Скрыть последних авторов
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| |
79.1 | 1 | Игровые циклы, а точнее, образующие их игровые механики и связанные с ними действия игрока, обладают длительностью своего проистечения, так называемым таймингом. |
| 2 | Думаю, то, что любое событие обладает длительностью — это самоочевидный момент. И тем страннее наблюдать, как разработчики, детально продумав сюжет игры и действия игрока, совершенно забывают про их длительность. | ||
| 3 | Часто именно в силу различия в таймингах одна игра, как две капли воды похожая на другую, кажется нам лучше или хуже. Особенно хорошо это чувствуется в быстрых играх: экшенах, шутерах, аркадах. | ||
| 4 | В одной игре все происходит с комфортной скоростью, позволяющей игрокам легко считывать сигналы механик: персонажи бодро реагируют на нажатия клавиш, своевременно и быстро перемещаются, оружие стреляет и перезаряжается так, что игроку не приходится мучительно ждать. В другой же игре пользователь ощущает свои действия так, как будто он двигается под водой или во сне; а может быть, наоборот, в этой игре все происходит настолько быстро, что не позволяет игроку вовремя реагировать. | ||
| 5 | По этой же причине одна и та же игра нравится условному Ване, но не нравится условному Пете, хотя оба они — любители игр данного жанра. Просто для Вани тайминги игры — в самый раз, а для Пети — слишком быстрые или слишком медленные. Ведь реакция и координация людей могут сильно различаться. | ||
| 6 | Тайминги требуют ручной настройки в процессе разработки игры и в последующих патчах. Скорость нанесения ударов в бою, общая продолжительность сражения с конкретным противником, длительность диалогов и роликов, время, затрачиваемое на прохождение уровня, общая длина игровой сессии — все это и остальное складывается в единый зависимый каскад времени игры и длительности геймплея. Разработчики настраивают те или иные тайминги, основываясь на: | ||
| 7 | экспертизе (например, собственном о них представлении); | ||
| 8 | метриках (например, исходя из данных плейтестов); | ||
| 9 | информации, почерпнутой из проектов конкурентов. | ||
| 10 | Тайминг того или иного игрового события обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенный ему момент времени. При этом нужно учитывать: | ||
| 11 | время оценки игроком происходящего; | ||
| 12 | время принятия игроком решения; | ||
| 13 | длительность взаимодействия игрока с интерфейсом (инпута, реакции системы на нажатие клавиш); | ||
| 14 | длительность реакции системы на действия игрока (время ожидания игроком реакции системы). | ||
| 15 | Некоторые требования к таймингам приходят извне: например, длина игровой сессии обусловлена аудиторией игры, игровой платформой и местом, где пользователи будут играть. Средняя длина игровой сессии на PC составляет 2 часа (потом у игрока появляются другие дела), тогда как игровая сессия на мобильном телефоне обычно длится 5–10 минут. Обратите внимание: в хорошей игре одна сессия равна по продолжительности одному из ключевых игровых циклов (циклу, включающему ключевые механики игры). | ||
| 16 | Например, если у нас мобильная Match3 с метой про обустройство дома, и мы знаем, что средняя сессия в нашей игре составляет 10 минут — значит, за это время средний игрок должен успеть: | ||
| 17 | получить понятную нарративную цель по восстановлению дивана (например); | ||
| 18 | пройти количество Match3-уровней, достаточных для получения ресурсов на восстановление дивана; | ||
| 19 | потратить ресурсы, заработанные в уровне (восстановить диван); | ||
| 20 | получить следующую цель (обсудить результат с NPC) — посмотреть короткий ролик; | ||
| 21 | прочесть описание следующего задания. | ||
| 22 | |||
| 23 | |||
| 24 | Понимание длительности таймингов позволяет установить очередность игровых циклов и не дать игроку устать от однообразия. Но это хорошо работает в условно линейных играх — со встроенным (embedded) повествованием, о котором мы поговорим в следующих уроках. А вот в играх с нелинейностью и/или открытым миром игроки могут сами регулировать продолжительность участия в том или ином игровом цикле. Надоело идти по основному квесту — занялись крафтом, потом переключились на дополнительные квесты или просто пошли куда глаза глядят, периодически отвлекаясь на встречных противников. Это доставляет разработчикам серьезные трудности при настройке продолжительности взаимодействия игроков с механиками. | ||
| 25 | Тайминги и продолжительность игровых циклов — по сути, следствие нанизанных друг на друга механик и времени их исполнения игроком. | ||
| 26 | Если вам не совсем понятно, при чем тут нарративный дизайн — представьте себе простую (просто таки базовую) ситуацию: в какой-то момент к вам приходит программист и спрашивает, нужна ли вам настройка, позволяющая регулировать скорость вывода текста в диалогах. Что вы ему ответите, какое напишете ТЗ? | ||
| 27 | Как следует из примера выше, контроль над таймингами лишь отчасти находится в руках гейм-дизайнеров. Очень многое в таймингах, особенно инпут и сетевая задержка, зависит от технических специалистов проекта. | ||
| 28 | Совет [1] | ||
| 29 | Комфортность тайминга зависит от большого числа параметров, но вот основные: | ||
| 30 | Особенности игроков: например, WoT — это медленный шутер, а CoD — быстрый; первый больше ориентирован на взрослых мужчин, а второй на юношей. | ||
| 31 | Особенности игровых механик: например, боевка WoW предполагает использование большого количества навыков персонажа и довольно медленная, а в Neverwinter возможных действий куда меньше, потому и сражения куда динамичнее. | ||
| 32 | Игровые платформы и их системы управления: например, целиться мышью куда проще, поэтому шутеры на PC значительно быстрее исконно консольных шутеров. | ||
| 33 | Желание сделать игру реалистичнее — реальность медленнее игры: как в RDR2 или EfT. | ||
| 34 | Желание дать игроку возможность постепенно прокачать персонажа: чем больше игрок вкладывается в параметр Speed, тем быстрее движется персонаж; чем больше вкладывается в параметр Quickness, тем быстрее персонаж реагирует на нажатие клавиш. | ||
| 35 | Фактически длительность тайминга обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенное механикой время. | ||
| 36 | Здесь нельзя сказать: | ||
| 37 | хороший тайминг боевки — 0,3 секунды на базовую атаку; | ||
| 38 | приемлемый тайминг прочтения текста — 12 секунд. | ||
| 39 | У людей разная реакция, они с разной скоростью анализируют ситуацию, оценивают обстановку, читают. С другой стороны, есть тайминги событий и анимаций, к пользователь которым уже привык и которые считаются приемлемыми в рамках поступающего объема информации и требуемого уровня контроля. Это можно заметить не только в компьютерных играх, но и, например, в мультфильмах: чем больше объектов на экране, чем сложнее окружение и градации цветов, чем больше одновременно происходящих событий, тем медленнее анимации — мозгу нужно время, чтобы собрать картинку воедино. Чем мельче существа — тем стремительнее их перемещение, и наоборот, гиганты движутся медленно и плавно. Тайминги сильно зависимы от контекста, и когда ставится ТЗ (например) на анимации, дизайнер отдает тайминги в контентщиков, взяв их из референсного проекта или из результатов тестирования на аудитории. | ||
| 40 | При наладке таймингов механик я рекомендую обращать внимание на следующие моменты: | ||
| 41 | Время оценки игроком ситуации. | ||
| 42 | Время принятия игроком решения. | ||
| 43 | Момент взаимодействия игрока с интерфейсом (удобство расположения кнопок и т. д.). | ||
| 44 | Длительность инпута, задержка передачи сигнала от интерфейса системе (особенно актуально для онлайн-игр). | ||
| 45 | Длительность реакции системы (время ожидания игроком отклика на его действия). | ||
| 46 | Драматические события становятся куда менее драматическими, если мелькают на грани восприятия игроком или превращаются в «игру по переписке». | ||
| 47 | _______ | ||
| 48 | Связанные статьи: | ||
| 49 | |||
| 50 | _______ | ||
| 51 | Заметки | ||
| 52 | [1] Добавить информацию о том, сколько времени какой процесс может держать внимание игрока. чтоб при проектировке в боевых условиях не перебарщивать или не делать фазу отдыха слишком короткой | ||
| 53 | |||
| 54 | |||
| 55 | |||
| 56 | |||
| 57 | |||
| 58 | |||
| 59 | |||
| 60 | |||
| 61 | |||
| 62 | |||
| 63 | |||
| 64 | |||
| 65 | |||
| 66 | |||
| 67 | |||
| 68 | |||
| |
71.1 | 69 | {{info}} |
| |
77.1 | 70 | (% style="text-align:right" %) |
| |
71.1 | 71 | //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// |
| 72 | Сергей Гимельрейх | ||
| 73 | {{/info}} | ||
| 74 | |||
| |
72.1 | 75 | ---- |
| |
71.1 | 76 | |
| |
70.1 | 77 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
| 78 | ((( | ||
| 79 | **Содержание** | ||
| |
57.1 | 80 | |
| |
70.1 | 81 | {{toc/}} |
| 82 | ))) | ||
| |
57.1 | 83 | |
| |
72.1 | 84 | ---- |
| |
70.1 | 85 | |
| |
72.1 | 86 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
| 87 | ((( | ||
| 88 | **интерактив + нарратив = геймплей** | ||
| 89 | ))) | ||
| 90 | |||
| 91 | ---- | ||
| 92 | |||
| |
63.1 | 93 | **Совет!** |
| |
57.1 | 94 | |
| |
63.1 | 95 | {{info}} |
| |
73.1 | 96 | 23 |
| |
72.1 | 97 | {{/info}} |
| |
63.1 | 98 | |
| |
72.1 | 99 | ---- |
| |
63.1 | 100 | |
| |
69.1 | 101 | (% class="box" style="width: 600px;" %) |
| 102 | ((( | ||
| |
77.1 | 103 | [[image:История.png]] |
| |
69.1 | 104 | ))) |
| |
74.1 | 105 | |
| 106 | ---- | ||
| 107 | |||
| 108 | 1. one | ||
| 109 | 1. two | ||
| 110 | 1. three | ||
| |
77.1 | 111 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) |
| |
74.1 | 112 | 1*. four |
| 113 | 1*. five | ||
| 114 | 1**. six | ||
| 115 | 1**. seven |