Изменения документа Тайминги
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
От версии 84.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:35
на 2025/02/28 14:35
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,78 +1,94 @@ 1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. 2 - 3 - 4 -Игровые циклы, а точнее, образующие их игровые механики и связанные с ними действия игрока, обладают длительностью своего проистечения, так называемым **таймингом**. 5 - 1 +Игровые циклы, а точнее, образующие их игровые механики и связанные с ними действия игрока, обладают длительностью своего проистечения, так называемым таймингом. 6 6 Думаю, то, что любое событие обладает длительностью — это самоочевидный момент. И тем страннее наблюдать, как разработчики, детально продумав сюжет игры и действия игрока, совершенно забывают про их длительность. 7 - 8 -Часто именно в силу различия в таймингах одна игра, как две капли воды похожая на другую, кажется нам лучше или хуже. Особенно хорошо это чувствуется в быстрых играх: [[__экшенах__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action]], [[__шутерах__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]], [[__аркадах__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D0%B0_(%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D1%80)]]. 9 - 3 +Часто именно в силу различия в таймингах одна игра, как две капли воды похожая на другую, кажется нам лучше или хуже. Особенно хорошо это чувствуется в быстрых играх: экшенах, шутерах, аркадах. 10 10 В одной игре все происходит с комфортной скоростью, позволяющей игрокам легко считывать сигналы механик: персонажи бодро реагируют на нажатия клавиш, своевременно и быстро перемещаются, оружие стреляет и перезаряжается так, что игроку не приходится мучительно ждать. В другой же игре пользователь ощущает свои действия так, как будто он двигается под водой или во сне; а может быть, наоборот, в этой игре все происходит настолько быстро, что не позволяет игроку вовремя реагировать. 11 - 12 12 По этой же причине одна и та же игра нравится условному Ване, но не нравится условному Пете, хотя оба они — любители игр данного жанра. Просто для Вани тайминги игры — в самый раз, а для Пети — слишком быстрые или слишком медленные. Ведь реакция и координация людей могут сильно различаться. 13 - 14 14 Тайминги требуют ручной настройки в процессе разработки игры и в последующих патчах. Скорость нанесения ударов в бою, общая продолжительность сражения с конкретным противником, длительность диалогов и роликов, время, затрачиваемое на прохождение уровня, общая длина игровой сессии — все это и остальное складывается в единый зависимый каскад времени игры и длительности геймплея. Разработчики настраивают те или иные тайминги, основываясь на: 15 - 16 -* экспертизе (например, собственном о них представлении); 17 -* метриках (например, исходя из данных [[__плейтестов__>>https://dtf.ru/gamedev/166864-kak-rabotayut-pleytesty]]); 18 -* информации, почерпнутой из проектов конкурентов. 19 - 7 +экспертизе (например, собственном о них представлении); 8 +метриках (например, исходя из данных плейтестов); 9 +информации, почерпнутой из проектов конкурентов. 20 20 Тайминг того или иного игрового события обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенный ему момент времени. При этом нужно учитывать: 11 +время оценки игроком происходящего; 12 +время принятия игроком решения; 13 +длительность взаимодействия игрока с интерфейсом (инпута, реакции системы на нажатие клавиш); 14 +длительность реакции системы на действия игрока (время ожидания игроком реакции системы). 15 +Некоторые требования к таймингам приходят извне: например, длина игровой сессии обусловлена аудиторией игры, игровой платформой и местом, где пользователи будут играть. Средняя длина игровой сессии на PC составляет 2 часа (потом у игрока появляются другие дела), тогда как игровая сессия на мобильном телефоне обычно длится 5–10 минут. Обратите внимание: в хорошей игре одна сессия равна по продолжительности одному из ключевых игровых циклов (циклу, включающему ключевые механики игры). 16 +Например, если у нас мобильная Match3 с метой про обустройство дома, и мы знаем, что средняя сессия в нашей игре составляет 10 минут — значит, за это время средний игрок должен успеть: 17 +получить понятную нарративную цель по восстановлению дивана (например); 18 +пройти количество Match3-уровней, достаточных для получения ресурсов на восстановление дивана; 19 +потратить ресурсы, заработанные в уровне (восстановить диван); 20 +получить следующую цель (обсудить результат с NPC) — посмотреть короткий ролик; 21 +прочесть описание следующего задания. 21 21 22 -* время оценки игроком происходящего; 23 -* время принятия игроком решения; 24 -* длительность взаимодействия игрока с интерфейсом ([[__инпута__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Input_(computer_science)]], реакции системы на нажатие клавиш); 25 -* длительность реакции системы на действия игрока (время ожидания игроком реакции системы). 26 26 27 -Некоторые требования к таймингам приходят извне: например, длина игровой сессии обусловлена аудиторией игры, игровой платформой и местом, где пользователи будут играть. Средняя длина игровой сессии на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]] составляет 2 часа (потом у игрока появляются другие дела), тогда как игровая сессия на мобильном телефоне обычно длится 5–10 минут. Обратите внимание: в хорошей игре одна сессия равна по продолжительности одному из ключевых игровых циклов (циклу, включающему ключевые механики игры). 24 +Понимание длительности таймингов позволяет установить очередность игровых циклов и не дать игроку устать от однообразия. Но это хорошо работает в условно линейных играх — со встроенным (embedded) повествованием, о котором мы поговорим в следующих уроках. А вот в играх с нелинейностью и/или открытым миром игроки могут сами регулировать продолжительность участия в том или ином игровом цикле. Надоело идти по основному квесту — занялись крафтом, потом переключились на дополнительные квесты или просто пошли куда глаза глядят, периодически отвлекаясь на встречных противников. Это доставляет разработчикам серьезные трудности при настройке продолжительности взаимодействия игроков с механиками. 25 +Тайминги и продолжительность игровых циклов — по сути, следствие нанизанных друг на друга механик и времени их исполнения игроком. 26 +Если вам не совсем понятно, при чем тут нарративный дизайн — представьте себе простую (просто таки базовую) ситуацию: в какой-то момент к вам приходит программист и спрашивает, нужна ли вам настройка, позволяющая регулировать скорость вывода текста в диалогах. Что вы ему ответите, какое напишете ТЗ? 27 +Как следует из примера выше, контроль над таймингами лишь отчасти находится в руках гейм-дизайнеров. Очень многое в таймингах, особенно инпут и сетевая задержка, зависит от технических специалистов проекта. 28 +Совет [1] 29 +Комфортность тайминга зависит от большого числа параметров, но вот основные: 30 +Особенности игроков: например, WoT — это медленный шутер, а CoD — быстрый; первый больше ориентирован на взрослых мужчин, а второй на юношей. 31 +Особенности игровых механик: например, боевка WoW предполагает использование большого количества навыков персонажа и довольно медленная, а в Neverwinter возможных действий куда меньше, потому и сражения куда динамичнее. 32 +Игровые платформы и их системы управления: например, целиться мышью куда проще, поэтому шутеры на PC значительно быстрее исконно консольных шутеров. 33 +Желание сделать игру реалистичнее — реальность медленнее игры: как в RDR2 или EfT. 34 +Желание дать игроку возможность постепенно прокачать персонажа: чем больше игрок вкладывается в параметр Speed, тем быстрее движется персонаж; чем больше вкладывается в параметр Quickness, тем быстрее персонаж реагирует на нажатие клавиш. 35 +Фактически длительность тайминга обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенное механикой время. 36 +Здесь нельзя сказать: 37 +хороший тайминг боевки — 0,3 секунды на базовую атаку; 38 +приемлемый тайминг прочтения текста — 12 секунд. 39 +У людей разная реакция, они с разной скоростью анализируют ситуацию, оценивают обстановку, читают. С другой стороны, есть тайминги событий и анимаций, к пользователь которым уже привык и которые считаются приемлемыми в рамках поступающего объема информации и требуемого уровня контроля. Это можно заметить не только в компьютерных играх, но и, например, в мультфильмах: чем больше объектов на экране, чем сложнее окружение и градации цветов, чем больше одновременно происходящих событий, тем медленнее анимации — мозгу нужно время, чтобы собрать картинку воедино. Чем мельче существа — тем стремительнее их перемещение, и наоборот, гиганты движутся медленно и плавно. Тайминги сильно зависимы от контекста, и когда ставится ТЗ (например) на анимации, дизайнер отдает тайминги в контентщиков, взяв их из референсного проекта или из результатов тестирования на аудитории. 40 +При наладке таймингов механик я рекомендую обращать внимание на следующие моменты: 41 +Время оценки игроком ситуации. 42 +Время принятия игроком решения. 43 +Момент взаимодействия игрока с интерфейсом (удобство расположения кнопок и т. д.). 44 +Длительность инпута, задержка передачи сигнала от интерфейса системе (особенно актуально для онлайн-игр). 45 +Длительность реакции системы (время ожидания игроком отклика на его действия). 46 +Драматические события становятся куда менее драматическими, если мелькают на грани восприятия игроком или превращаются в «игру по переписке». 28 28 29 29 {{info}} 30 -Например, если у нас мобильная Match3 с метой про обустройство дома, и мы знаем, что средняя сессия в нашей игре составляет 10 минут — значит, за это время средний игрок должен успеть: 31 - 32 -* получить понятную нарративную цель по восстановлению дивана (например); 33 -* пройти количество Match3-уровней, достаточных для получения ресурсов на восстановление дивана; 34 -* потратить ресурсы, заработанные в уровне (восстановить диван); 35 -* получить следующую цель (обсудить результат с NPC) — посмотреть короткий ролик; 36 -* прочесть описание следующего задания. 49 +(% style="text-align:right" %) 50 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 51 +Сергей Гимельрейх 37 37 {{/info}} 38 38 39 - Понимание длительности таймингов позволяет установить очередность игровых циклов и не дать игроку устать от однообразия. Но это хорошо работает в условно линейных играх — со **встроенным (embedded) повествованием**, о котором мы поговорим в следующих уроках. А вот в **играх с нелинейностью и/или открытым миром** игроки могут сами регулировать продолжительность участия в том или ином игровом цикле. Надоело идти по основному квесту — занялись крафтом, потом переключились на дополнительные квесты или просто пошли куда глаза глядят, периодически отвлекаясь на встречных противников. Это доставляет разработчикам серьезные трудности при настройке продолжительности взаимодействия игроков с механиками.54 +---- 40 40 41 -**Тайминги и продолжительность игровых циклов** — по сути, **следствие нанизанных друг на друга механик и времени их исполнения игроком**. 56 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 57 +((( 58 +**Содержание** 42 42 43 -Если вам не совсем понятно, при чем тут нарративный дизайн — представьте себе простую (просто таки базовую) ситуацию: в какой-то момент к вам приходит программист и спрашивает, нужна ли вам настройка, позволяющая регулировать скорость вывода текста в диалогах. Что вы ему ответите, какое напишете [[__ТЗ__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5]]? 60 +{{toc/}} 61 +))) 44 44 45 - Как следует из примера выше, контроль над таймингами лишь отчасти находится в руках гейм-дизайнеров. Очень многое в таймингах, особенно инпут и __[[сетевая задержка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%BA%D0%B0]]__, зависит от технических специалистов проекта.63 +---- 46 46 47 -= Совет = 65 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 66 +((( 67 +**интерактив + нарратив = геймплей** 68 +))) 48 48 49 49 ---- 50 50 51 -** ^^[1]^^**72 +**Совет!** 52 52 53 -Комфортность тайминга зависит от большого числа параметров, но вот основные: 74 +{{info}} 75 +23 76 +{{/info}} 54 54 55 -* Особенности игроков: например, [[__WoT__>>https://worldoftanks.ru/]] — это медленный шутер, а [[__CoD__>>https://www.callofduty.com/ru/home]] — быстрый; первый больше ориентирован на взрослых мужчин, а второй на юношей. 56 -* Особенности игровых механик: например, боевка [[__WoW__>>https://worldofwarcraft.com/en-us/]] предполагает использование большого количества навыков персонажа и довольно медленная, а в [[__Neverwinter__>>https://www.arcgames.com/ru/games/neverwinter]] возможных действий куда меньше, потому и сражения куда динамичнее. 57 -* Игровые платформы и их системы управления: например, целиться мышью куда проще, поэтому шутеры на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/IBM-PC-%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]] значительно быстрее [[__исконно консольных шутеров__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Halo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. 58 -* Желание сделать игру реалистичнее — реальность медленнее игры: как в [[__RDR2__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Redemption_2]] или [[__EfT__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Escape_from_Tarkov]]. 59 -* Желание дать игроку возможность постепенно прокачать персонажа: чем больше игрок вкладывается в параметр Speed, тем быстрее движется персонаж; чем больше вкладывается в параметр Quickness, тем быстрее персонаж реагирует на нажатие клавиш. 78 +---- 60 60 61 -Фактически длительность тайминга обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенное механикой время. 80 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 81 +((( 82 +[[image:История.png]] 83 +))) 62 62 63 - Было бы неверно постулировать:85 +---- 64 64 65 -* хороший тайминг боевки — (% style="color:red" %)0,3 секунды на базовую атаку; 66 -* приемлемый тайминг прочтения текста — (% style="color:red" %)12 секунд. 67 - 68 -У людей разная реакция, они с разной скоростью анализируют ситуацию, оценивают обстановку, читают. С другой стороны, есть тайминги событий и анимаций, к пользователь которым уже привык и которые считаются приемлемыми в рамках поступающего объема информации и требуемого уровня контроля. Это можно заметить не только в компьютерных играх, но и, например, в мультфильмах: чем больше объектов на экране, чем сложнее окружение и градации цветов, чем больше одновременно происходящих событий, тем медленнее анимации — мозгу нужно время, чтобы собрать картинку воедино. Чем мельче существа — тем стремительнее их перемещение, и наоборот, гиганты движутся медленно и плавно. Тайминги сильно зависимы от контекста, и когда ставится ТЗ (например) на анимации, дизайнер отдает тайминги в контентщиков, взяв их из референсного проекта или из результатов тестирования на аудитории. 69 - 70 -При наладке таймингов механик я рекомендую обращать внимание на следующие моменты: 71 - 72 -* Время оценки игроком ситуации. 73 -* Время принятия игроком решения. 74 -* Момент взаимодействия игрока с интерфейсом (удобство расположения кнопок и т. д.). 75 -* Длительность инпута, задержка передачи сигнала от интерфейса системе (особенно актуально для [[__онлайн-игр__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]). 76 -* Длительность реакции системы (время ожидания игроком отклика на его действия). 77 - 78 -Драматические события становятся куда менее драматическими, если мелькают на грани восприятия игроком или превращаются в «игру по переписке». 87 +1. one 88 +1. two 89 +1. three 90 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 91 +1*. four 92 +1*. five 93 +1**. six 94 +1**. seven
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - **[1]**Добавить информацию о том, сколько времени какой процесс может держать внимание игрока. чтоб при проектировке в боевых условиях не перебарщивать или не делать фазу отдыха слишком короткой1 + [1] Добавить информацию о том, сколько времени какой процесс может держать внимание игрока. чтоб при проектировке в боевых условиях не перебарщивать или не делать фазу отдыха слишком короткой