Изменения документа Тайминги
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
От версии 84.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:35
на 2025/02/28 14:35
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (4 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (1 изменено, 4 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Тайминги1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,78 +1,53 @@ 1 - 🦓🛸⌛**Дисклеймер:**материалнаходитсявпроцессеоработки.Есливы где-тонесогласны с материалом- этоормально, мы тожес ним не везде согласны.1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 4 +((( 5 +**Содержание** 3 3 4 -Игровые циклы, а точнее, образующие их игровые механики и связанные с ними действия игрока, обладают длительностью своего проистечения, так называемым **таймингом**. 7 +{{toc /}} 8 +))) 5 5 6 -Думаю, то, что любое событие обладает длительностью — это самоочевидный момент. И тем страннее наблюдать, как разработчики, детально продумав сюжет игры и действия игрока, совершенно забывают про их длительность. 10 +---- 11 += Что такое история? = 7 7 8 - Частоменновсилуразличиявтаймингахдна игра,какдве капли воды похожая на другую, кажетсянам лучшеили хуже. Особенно хорошо это чувствуетсяв быстрых играх: [[__экшенах__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action]], [[__шутерах__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]],[[__аркадах__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D0%B0_(%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D1%80)]].13 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 9 9 10 - Воднойигревсепроисходит с комфортнойскоростью, позволяющейигрокам легкосчитыватьсигналы механик: персонажи бодрореагируют нанажатияклавиш, своевременноибыстроперемещаются, оружие стреляети перезаряжается так, чтоигрокуне приходится мучительнождать. В другойжеигрепользователь ощущает своидействия так, как будтоон двигаетсяподводой или во сне; а можетбыть, наоборот,вэтой игревсе происходитнастолько быстро, чтоне позволяетигроку вовремя реагировать.15 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 11 11 12 -По этой же причине одна и та же игра нравится условному Ване, но не нравится условному Пете, хотя оба они — любители игр данного жанра. Просто для Вани тайминги игры — в самый раз, а для Пети — слишком быстрые или слишком медленные. Ведь реакция и координация людей могут сильно различаться. 17 +(% class="box" style="width: 600px;"%) 18 +((( 19 +== Интерактивность и действия игрока: ==[[image:http://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 13 13 14 - Тайминги требуют ручной настройки в процессе разработки игры и в последующих патчах. Скорость нанесения ударов в бою, общая продолжительность сражения с конкретным противником, длительность диалогов и роликов, время, затрачиваемое на прохождение уровня, общая длина игровой сессии — все это и остальное складывается в единый зависимый каскад времени игры и длительности геймплея. Разработчики настраивают те или иные тайминги, основываясь на:21 +))) 15 15 16 -* экспертизе (например, собственном о них представлении); 17 -* метриках (например, исходя из данных [[__плейтестов__>>https://dtf.ru/gamedev/166864-kak-rabotayut-pleytesty]]); 18 -* информации, почерпнутой из проектов конкурентов. 19 19 20 -Тайминг того или иного игрового события обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенный ему момент времени. При этом нужно учитывать: 21 21 22 -* время оценки игроком происходящего; 23 -* время принятия игроком решения; 24 -* длительность взаимодействия игрока с интерфейсом ([[__инпута__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Input_(computer_science)]], реакции системы на нажатие клавиш); 25 -* длительность реакции системы на действия игрока (время ожидания игроком реакции системы). 26 26 27 - Некоторые требования к таймингам приходят извне: например, длина игровой сессии обусловлена аудиторией игры, игровой платформой и местом, где пользователи будут играть. Средняя длина игровой сессии на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]]составляет 2 часа (потом у игрока появляются другие дела), тогда как игровая сессия на мобильном телефоне обычно длится 5–10 минут. Обратите внимание: в хорошей игре одна сессия равна по продолжительности одному из ключевых игровых циклов (циклу, включающему ключевые механики игры).26 +Lorem i 28 28 29 -{{info}} 30 -Например, если у нас мобильная Match3 с метой про обустройство дома, и мы знаем, что средняя сессия в нашей игре составляет 10 минут — значит, за это время средний игрок должен успеть: 28 +== Sub-paragraph == 31 31 32 -* получить понятную нарративную цель по восстановлению дивана (например); 33 -* пройти количество Match3-уровней, достаточных для получения ресурсов на восстановление дивана; 34 -* потратить ресурсы, заработанные в уровне (восстановить диван); 35 -* получить следующую цель (обсудить результат с NPC) — посмотреть короткий ролик; 36 -* прочесть описание следующего задания. 37 -{{/info}} 38 38 39 - Понимание длительности тайминговпозволяет установить очередность игровых циклов и не дать игроку устать от однообразия. Ноэто хорошо работает в условно линейных играх — со **встроенным(embedded) повествованием**,о котором мы поговорим в следующих уроках. А вот в**играхснелинейностью и/илиоткрытым миром**игроки могут сами регулировать продолжительность участия в том или ином игровом цикле. Надоело идти по основному квесту—занялись крафтом, потом переключились на дополнительные квесты или просто пошли куда глаза глядят, периодически отвлекаясь на встречных противников. Это доставляет разработчикам серьезные трудности при настройке продолжительности взаимодействия игроков с механиками.31 +Таким образом, **история** — это: 40 40 41 -**Тайминги и продолжительность игровых циклов** — по сути, **следствие нанизанных друг на друга механик и времени их исполнения игроком**. 33 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 34 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 35 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 36 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 37 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 38 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 39 +** Что именно разработчик хочет сказать? 40 +*** //что любить — больно?// 41 +*** //что нужно дружить?// 42 +*** //что не нужно ненавидеть?// 43 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 44 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 45 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 46 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 47 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 42 42 43 - Есливамне совсемпонятно,при чемтут нарративный дизайн — представьтесебе простую (просто такибазовую) ситуацию:вкакой-томоментквамприходит программист и спрашивает,нужна ли вам настройка,позволяющая регулироватьскоростьвыводатекста вдиалогах.Чтовыемуответите,какоеапишете [[__ТЗ__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5]]?49 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 44 44 45 - Какследуетиз примера выше,контрольнадтаймингамилишьотчастинаходитсявруках гейм-дизайнеров.Оченьмногоевтаймингах, особенноинпути __[[сетеваязадержка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%BA%D0%B0]]__,зависитоттехническихспециалистовпроекта.51 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 46 46 47 -= Совет = 48 - 49 ----- 50 - 51 -**^^[1]^^** 52 - 53 -Комфортность тайминга зависит от большого числа параметров, но вот основные: 54 - 55 -* Особенности игроков: например, [[__WoT__>>https://worldoftanks.ru/]] — это медленный шутер, а [[__CoD__>>https://www.callofduty.com/ru/home]] — быстрый; первый больше ориентирован на взрослых мужчин, а второй на юношей. 56 -* Особенности игровых механик: например, боевка [[__WoW__>>https://worldofwarcraft.com/en-us/]] предполагает использование большого количества навыков персонажа и довольно медленная, а в [[__Neverwinter__>>https://www.arcgames.com/ru/games/neverwinter]] возможных действий куда меньше, потому и сражения куда динамичнее. 57 -* Игровые платформы и их системы управления: например, целиться мышью куда проще, поэтому шутеры на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/IBM-PC-%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]] значительно быстрее [[__исконно консольных шутеров__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Halo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. 58 -* Желание сделать игру реалистичнее — реальность медленнее игры: как в [[__RDR2__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Redemption_2]] или [[__EfT__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Escape_from_Tarkov]]. 59 -* Желание дать игроку возможность постепенно прокачать персонажа: чем больше игрок вкладывается в параметр Speed, тем быстрее движется персонаж; чем больше вкладывается в параметр Quickness, тем быстрее персонаж реагирует на нажатие клавиш. 60 - 61 -Фактически длительность тайминга обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенное механикой время. 62 - 63 -Было бы неверно постулировать: 64 - 65 -* хороший тайминг боевки — (% style="color:red" %)0,3 секунды на базовую атаку; 66 -* приемлемый тайминг прочтения текста — (% style="color:red" %)12 секунд. 67 - 68 -У людей разная реакция, они с разной скоростью анализируют ситуацию, оценивают обстановку, читают. С другой стороны, есть тайминги событий и анимаций, к пользователь которым уже привык и которые считаются приемлемыми в рамках поступающего объема информации и требуемого уровня контроля. Это можно заметить не только в компьютерных играх, но и, например, в мультфильмах: чем больше объектов на экране, чем сложнее окружение и градации цветов, чем больше одновременно происходящих событий, тем медленнее анимации — мозгу нужно время, чтобы собрать картинку воедино. Чем мельче существа — тем стремительнее их перемещение, и наоборот, гиганты движутся медленно и плавно. Тайминги сильно зависимы от контекста, и когда ставится ТЗ (например) на анимации, дизайнер отдает тайминги в контентщиков, взяв их из референсного проекта или из результатов тестирования на аудитории. 69 - 70 -При наладке таймингов механик я рекомендую обращать внимание на следующие моменты: 71 - 72 -* Время оценки игроком ситуации. 73 -* Время принятия игроком решения. 74 -* Момент взаимодействия игрока с интерфейсом (удобство расположения кнопок и т. д.). 75 -* Длительность инпута, задержка передачи сигнала от интерфейса системе (особенно актуально для [[__онлайн-игр__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]). 76 -* Длительность реакции системы (время ожидания игроком отклика на его действия). 77 - 78 -Драматические события становятся куда менее драматическими, если мелькают на грани восприятия игроком или превращаются в «игру по переписке». 53 +А **историю в игре создает игрок**.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,5 @@ 1 -**[1]** Добавить информацию о том, сколько времени какой процесс может держать внимание игрока. чтоб при проектировке в боевых условиях не перебарщивать или не делать фазу отдыха слишком короткой 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1211:16:52.9961 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342