Изменения документа Тайминги

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 83.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 15:10
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 84.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:35
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Автор документа
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
1 +XWiki.DenisPozdnyakov
Содержимое
... ... @@ -1,3 +1,6 @@
1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны.
2 +
3 +
1 1  Игровые циклы, а точнее, образующие их игровые механики и связанные с ними действия игрока, обладают длительностью своего проистечения, так называемым **таймингом**.
2 2  
3 3  Думаю, то, что любое событие обладает длительностью — это самоочевидный момент. И тем страннее наблюдать, как разработчики, детально продумав сюжет игры и действия игрока, совершенно забывают про их длительность.
... ... @@ -59,8 +59,8 @@
59 59  
60 60  Было бы неверно постулировать:
61 61  
62 -* хороший тайминг боевки — (% style="color: red;" %)0,3 секунды на базовую атаку;
63 -* приемлемый тайминг прочтения текста — (% style="color: red;" %)12 секунд.
65 +* хороший тайминг боевки — (% style="color:red" %)0,3 секунды на базовую атаку;
66 +* приемлемый тайминг прочтения текста — (% style="color:red" %)12 секунд.
64 64  
65 65  У людей разная реакция, они с разной скоростью анализируют ситуацию, оценивают обстановку, читают. С другой стороны, есть тайминги событий и анимаций, к пользователь которым уже привык и которые считаются приемлемыми в рамках поступающего объема информации и требуемого уровня контроля. Это можно заметить не только в компьютерных играх, но и, например, в мультфильмах: чем больше объектов на экране, чем сложнее окружение и градации цветов, чем больше одновременно происходящих событий, тем медленнее анимации — мозгу нужно время, чтобы собрать картинку воедино. Чем мельче существа — тем стремительнее их перемещение, и наоборот, гиганты движутся медленно и плавно. Тайминги сильно зависимы от контекста, и когда ставится ТЗ (например) на анимации, дизайнер отдает тайминги в контентщиков, взяв их из референсного проекта или из результатов тестирования на аудитории.
66 66