Изменения документа Тайминги

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 83.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 15:10
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 82.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 14:32
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -57,10 +57,10 @@
57 57  
58 58  Фактически длительность тайминга обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенное механикой время.
59 59  
60 -Было бы неверно постулировать:
60 +Здесь нельзя сказать:
61 61  
62 -* хороший тайминг боевки — (% style="color: red;" %)0,3 секунды на базовую атаку;
63 -* приемлемый тайминг прочтения текста — (% style="color: red;" %)12 секунд.
62 +* хороший тайминг боевки — 0,3 секунды на базовую атаку;
63 +* приемлемый тайминг прочтения текста — 12 секунд.
64 64  
65 65  У людей разная реакция, они с разной скоростью анализируют ситуацию, оценивают обстановку, читают. С другой стороны, есть тайминги событий и анимаций, к пользователь которым уже привык и которые считаются приемлемыми в рамках поступающего объема информации и требуемого уровня контроля. Это можно заметить не только в компьютерных играх, но и, например, в мультфильмах: чем больше объектов на экране, чем сложнее окружение и градации цветов, чем больше одновременно происходящих событий, тем медленнее анимации — мозгу нужно время, чтобы собрать картинку воедино. Чем мельче существа — тем стремительнее их перемещение, и наоборот, гиганты движутся медленно и плавно. Тайминги сильно зависимы от контекста, и когда ставится ТЗ (например) на анимации, дизайнер отдает тайминги в контентщиков, взяв их из референсного проекта или из результатов тестирования на аудитории.
66 66