Изменения документа Тайминги
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (1 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Тайминги1 +История - Содержимое
-
... ... @@ -1,75 +1,87 @@ 1 -Игровые циклы, а точнее, образующие их игровые механики и связанные с ними действия игрока, обладают длительностью своего проистечения, так называемым **таймингом**. 1 +^^[1][2]^^ 2 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 -Думаю, то, что любое событие обладает длительностью — это самоочевидный момент. И тем страннее наблюдать, как разработчики, детально продумав сюжет игры и действия игрока, совершенно забывают про их длительность. 4 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 5 +((( 6 +**Содержание** 4 4 5 -Часто именно в силу различия в таймингах одна игра, как две капли воды похожая на другую, кажется нам лучше или хуже. Особенно хорошо это чувствуется в быстрых играх: [[__экшенах__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action]], [[__шутерах__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]], [[__аркадах__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D0%B0_(%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D1%80)]]. 8 +{{toc/}} 9 +))) 6 6 7 -В одной игре все происходит с комфортной скоростью, позволяющей игрокам легко считывать сигналы механик: персонажи бодро реагируют на нажатия клавиш, своевременно и быстро перемещаются, оружие стреляет и перезаряжается так, что игроку не приходится мучительно ждать. В другой же игре пользователь ощущает свои действия так, как будто он двигается под водой или во сне; а может быть, наоборот, в этой игре все происходит настолько быстро, что не позволяет игроку вовремя реагировать. 8 8 9 - Поэтойже причине одна итаже игра нравится условному Ване, но не нравится условному Пете, хотя оба они — любители игр данного жанра. Просто для Вани тайминги игры — в самый раз, а для Пети — слишком быстрые илислишком медленные. Ведь реакция и координация людей могутсильноазличаться.12 += Что такое история? = 10 10 11 - Тайминги требуют ручной настройки в процессе разработки игры и в последующих патчах. Скорость нанесения ударов в бою, общая продолжительность сражения с конкретным противником, длительность диалогов и роликов, время, затрачиваемое на прохождение уровня, общая длина игровой сессии — все это и остальное складывается в единый зависимый каскад времени игры и длительности геймплея. Разработчики настраивают те или иные тайминги, основываясь на:14 +---- 12 12 13 -* экспертизе (например, собственном о них представлении); 14 -* метриках (например, исходя из данных [[__плейтестов__>>https://dtf.ru/gamedev/166864-kak-rabotayut-pleytesty]]); 15 -* информации, почерпнутой из проектов конкурентов. 16 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 16 16 17 - Тайминг тогоили иного игровогособытия обуславливается тем,как многорешений игрокможет комфортно принятьзаотведенныйемумоментвремени.Приэтом нужноучитывать:18 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 18 18 19 -* время оценки игроком происходящего; 20 -* время принятия игроком решения; 21 -* длительность взаимодействия игрока с интерфейсом ([[__инпута__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Input_(computer_science)]], реакции системы на нажатие клавиш); 22 -* длительность реакции системы на действия игрока (время ожидания игроком реакции системы). 23 23 24 - Некоторые требования к таймингам приходят извне: например, длина игровой сессии обусловлена аудиторией игры, игровой платформой и местом, где пользователи будут играть. Средняя длина игровой сессии на[[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]] составляет 2 часа (потом у игрока появляются другие дела), тогда как игровая сессия на мобильном телефоне обычно длится 5–10 минут. Обратите внимание: в хорошей игре одна сессия равна по продолжительности одному из ключевых игровых циклов (циклу, включающему ключевые механики игры).21 +^^[4]^^ 25 25 26 -{{info}} 27 -Например, если у нас мобильная Match3 с метой про обустройство дома, и мы знаем, что средняя сессия в нашей игре составляет 10 минут — значит, за это время средний игрок должен успеть: 23 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 24 +((( 25 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 26 +))) 28 28 29 -* получить понятную нарративную цель по восстановлению дивана (например); 30 -* пройти количество Match3-уровней, достаточных для получения ресурсов на восстановление дивана; 31 -* потратить ресурсы, заработанные в уровне (восстановить диван); 32 -* получить следующую цель (обсудить результат с NPC) — посмотреть короткий ролик; 33 -* прочесть описание следующего задания. 34 -{{/info}} 28 += Элементы истории = 35 35 36 - Понимание длительности таймингов позволяет установить очередность игровых циклов и не дать игроку устать от однообразия. Но это хорошо работает в условно линейных играх — со **встроенным (embedded) повествованием**, о котором мы поговорим в следующих уроках. А вот в **играх с нелинейностью и/или открытым миром** игроки могут сами регулировать продолжительность участия в том или ином игровом цикле. Надоело идти по основному квесту — занялись крафтом, потом переключились на дополнительные квесты или просто пошли куда глаза глядят, периодически отвлекаясь на встречных противников. Это доставляет разработчикам серьезные трудности при настройке продолжительности взаимодействия игроков с механиками.30 +---- 37 37 38 - **Таймингии продолжительность игровыхциклов**— посути,**следствиенанизанныхдруг на друга механик и времени их исполненияигроком**.32 +Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ 39 39 40 - Есливам неовсем понятно, при чем тут нарративный дизайн— представьте себе простую (просто таки базовую) ситуацию: в какой-то момент к вамприходит программист и спрашивает,нужна ли вам настройка,позволяющая регулировать скорость вывода текста в диалогах. Что вы ему ответите, какое напишете [[__ТЗ__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5]]?34 +== Действия реципиента == 41 41 42 -Как следует из примера выше, контроль над таймингами лишь отчасти находится в руках гейм-дизайнеров. Очень многое в таймингах, особенно инпут и __[[сетевая задержка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%BA%D0%B0]]__, зависит от технических специалистов проекта. 36 +* Т. е. действия участника событий (игрока) 37 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 43 43 44 -= Совет =39 +== Подача и повествование == 45 45 46 - ----41 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 47 47 48 - **^^[1]^^**43 +== Тема, (управляющая) идея, смысл == 49 49 50 -Комфортность тайминга зависит от большого числа параметров, но вот основные: 45 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 46 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 47 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 48 +** Что именно разработчик хочет сказать? 49 +*** //что любить — больно?// 50 +*** //что нужно дружить?// 51 +*** //что не нужно ненавидеть?// 51 51 52 -* Особенности игроков: например, [[__WoT__>>https://worldoftanks.ru/]] — это медленный шутер, а [[__CoD__>>https://www.callofduty.com/ru/home]] — быстрый; первый больше ориентирован на взрослых мужчин, а второй на юношей. 53 -* Особенности игровых механик: например, боевка [[__WoW__>>https://worldofwarcraft.com/en-us/]] предполагает использование большого количества навыков персонажа и довольно медленная, а в [[__Neverwinter__>>https://www.arcgames.com/ru/games/neverwinter]] возможных действий куда меньше, потому и сражения куда динамичнее. 54 -* Игровые платформы и их системы управления: например, целиться мышью куда проще, поэтому шутеры на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/IBM-PC-%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]] значительно быстрее [[__исконно консольных шутеров__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Halo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. 55 -* Желание сделать игру реалистичнее — реальность медленнее игры: как в [[__RDR2__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Redemption_2]] или [[__EfT__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Escape_from_Tarkov]]. 56 -* Желание дать игроку возможность постепенно прокачать персонажа: чем больше игрок вкладывается в параметр Speed, тем быстрее движется персонаж; чем больше вкладывается в параметр Quickness, тем быстрее персонаж реагирует на нажатие клавиш. 53 +== Сюжет и композиция == 57 57 58 -Фактически длительность тайминга обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенное механикой время. 55 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 56 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 57 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 59 59 60 - Былобы неверно постулировать:59 +== Персонажи == 61 61 62 -* хороший тайминг боевки — (% style="color: red;" %)0,3 секунды на базовую атаку; 63 -* приемлемый тайминг прочтения текста — (% style="color: red;" %)12 секунд. 61 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 64 64 65 - Улюдей разная реакция, они с разной скоростью анализируют ситуацию, оценивают обстановку, читают.Сдругой стороны,естьтаймингисобытийианимаций, к пользователь которымуже привык и которыесчитаются приемлемыми в рамках поступающего объема информации и требуемого уровня контроля. Это можно заметитьне только в компьютерных играх, но и, например, в мультфильмах: чем больше объектов на экране, чем сложнее окружение и градации цветов, чем больше одновременно происходящих событий, тем медленнее анимации — мозгу нужно время, чтобы собрать картинку воедино. Чем мельче существа — тем стремительнее их перемещение, и наоборот, гиганты движутся медленно и плавно. Тайминги сильно зависимы от контекста, и когда ставится ТЗ (например) на анимации, дизайнер отдает тайминги в контентщиков, взяв их из референсного проекта или из результатов тестирования на аудитории.63 +== Сеттинг и атмосфера == 66 66 67 - Приналадкеайминговмеханик ярекомендуюобращать вниманиенаследующие моменты:65 +* Место, время и условия. 68 68 69 -* Время оценки игроком ситуации. 70 -* Время принятия игроком решения. 71 -* Момент взаимодействия игрока с интерфейсом (удобство расположения кнопок и т. д.). 72 -* Длительность инпута, задержка передачи сигнала от интерфейса системе (особенно актуально для [[__онлайн-игр__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]). 73 -* Длительность реакции системы (время ожидания игроком отклика на его действия). 67 +{{info style="width: 400px;"}} 68 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 74 74 75 -Драматические события становятся куда менее драматическими, если мелькают на грани восприятия игроком или превращаются в «игру по переписке». 70 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** 71 + 72 +А **историю в игре создает игрок**. 73 +{{/info}} 74 + 75 += Совет = 76 + 77 +---- 78 + 79 +Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. 80 + 81 +Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». 82 + 83 +Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. 84 + 85 +Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. 86 + 87 +Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]].
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,5 @@ 1 -**[1]** Добавить информацию о том, сколько времени какой процесс может держать внимание игрока. чтоб при проектировке в боевых условиях не перебарщивать или не делать фазу отдыха слишком короткой 1 +**История [1]** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1211:16:52.9961 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это: [3]** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив [5]** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +**История и игра** 2 + 3 +Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы. 4 + 5 +По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты. 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-01 11:25:58.158