Изменения документа Тайминги
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
От версии 82.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 14:32
на 2025/01/12 14:32
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
К версии 84.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:35
на 2025/02/28 14:35
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. AnnaNikiforova1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Содержимое
-
... ... @@ -1,3 +1,6 @@ 1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. 2 + 3 + 1 1 Игровые циклы, а точнее, образующие их игровые механики и связанные с ними действия игрока, обладают длительностью своего проистечения, так называемым **таймингом**. 2 2 3 3 Думаю, то, что любое событие обладает длительностью — это самоочевидный момент. И тем страннее наблюдать, как разработчики, детально продумав сюжет игры и действия игрока, совершенно забывают про их длительность. ... ... @@ -57,10 +57,10 @@ 57 57 58 58 Фактически длительность тайминга обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенное механикой время. 59 59 60 - Здесьнельзясказать:63 +Было бы неверно постулировать: 61 61 62 -* хороший тайминг боевки — 0,3 секунды на базовую атаку; 63 -* приемлемый тайминг прочтения текста — 12 секунд. 65 +* хороший тайминг боевки — (% style="color:red" %)0,3 секунды на базовую атаку; 66 +* приемлемый тайминг прочтения текста — (% style="color:red" %)12 секунд. 64 64 65 65 У людей разная реакция, они с разной скоростью анализируют ситуацию, оценивают обстановку, читают. С другой стороны, есть тайминги событий и анимаций, к пользователь которым уже привык и которые считаются приемлемыми в рамках поступающего объема информации и требуемого уровня контроля. Это можно заметить не только в компьютерных играх, но и, например, в мультфильмах: чем больше объектов на экране, чем сложнее окружение и градации цветов, чем больше одновременно происходящих событий, тем медленнее анимации — мозгу нужно время, чтобы собрать картинку воедино. Чем мельче существа — тем стремительнее их перемещение, и наоборот, гиганты движутся медленно и плавно. Тайминги сильно зависимы от контекста, и когда ставится ТЗ (например) на анимации, дизайнер отдает тайминги в контентщиков, взяв их из референсного проекта или из результатов тестирования на аудитории. 66 66