Изменения документа Тайминги

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 82.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 14:32
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 80.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 14:16
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,75 +1,94 @@
1 -Игровые циклы, а точнее, образующие их игровые механики и связанные с ними действия игрока, обладают длительностью своего проистечения, так называемым **таймингом**.
2 -
1 +Игровые циклы, а точнее, образующие их игровые механики и связанные с ними действия игрока, обладают длительностью своего проистечения, так называемым таймингом.
3 3  Думаю, то, что любое событие обладает длительностью — это самоочевидный момент. И тем страннее наблюдать, как разработчики, детально продумав сюжет игры и действия игрока, совершенно забывают про их длительность.
4 -
5 -Часто именно в силу различия в таймингах одна игра, как две капли воды похожая на другую, кажется нам лучше или хуже. Особенно хорошо это чувствуется в быстрых играх: [[__экшенах__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action]], [[__шутерах__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]], [[__аркадах__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D0%B0_(%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D1%80)]].
6 -
3 +Часто именно в силу различия в таймингах одна игра, как две капли воды похожая на другую, кажется нам лучше или хуже. Особенно хорошо это чувствуется в быстрых играх: экшенах, шутерах, аркадах.
7 7  В одной игре все происходит с комфортной скоростью, позволяющей игрокам легко считывать сигналы механик: персонажи бодро реагируют на нажатия клавиш, своевременно и быстро перемещаются, оружие стреляет и перезаряжается так, что игроку не приходится мучительно ждать. В другой же игре пользователь ощущает свои действия так, как будто он двигается под водой или во сне; а может быть, наоборот, в этой игре все происходит настолько быстро, что не позволяет игроку вовремя реагировать.
8 -
9 9  По этой же причине одна и та же игра нравится условному Ване, но не нравится условному Пете, хотя оба они — любители игр данного жанра. Просто для Вани тайминги игры — в самый раз, а для Пети — слишком быстрые или слишком медленные. Ведь реакция и координация людей могут сильно различаться.
10 -
11 11  Тайминги требуют ручной настройки в процессе разработки игры и в последующих патчах. Скорость нанесения ударов в бою, общая продолжительность сражения с конкретным противником, длительность диалогов и роликов, время, затрачиваемое на прохождение уровня, общая длина игровой сессии — все это и остальное складывается в единый зависимый каскад времени игры и длительности геймплея. Разработчики настраивают те или иные тайминги, основываясь на:
12 -
13 -* экспертизе (например, собственном о них представлении);
14 -* метриках (например, исходя из данных [[__плейтестов__>>https://dtf.ru/gamedev/166864-kak-rabotayut-pleytesty]]);
15 -* информации, почерпнутой из проектов конкурентов.
16 -
7 +экспертизе (например, собственном о них представлении);
8 +метриках (например, исходя из данных плейтестов);
9 +информации, почерпнутой из проектов конкурентов.
17 17  Тайминг того или иного игрового события обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенный ему момент времени. При этом нужно учитывать:
11 +время оценки игроком происходящего;
12 +время принятия игроком решения;
13 +длительность взаимодействия игрока с интерфейсом (инпута, реакции системы на нажатие клавиш);
14 +длительность реакции системы на действия игрока (время ожидания игроком реакции системы).
15 +Некоторые требования к таймингам приходят извне: например, длина игровой сессии обусловлена аудиторией игры, игровой платформой и местом, где пользователи будут играть. Средняя длина игровой сессии на PC составляет 2 часа (потом у игрока появляются другие дела), тогда как игровая сессия на мобильном телефоне обычно длится 5–10 минут. Обратите внимание: в хорошей игре одна сессия равна по продолжительности одному из ключевых игровых циклов (циклу, включающему ключевые механики игры).
16 +Например, если у нас мобильная Match3 с метой про обустройство дома, и мы знаем, что средняя сессия в нашей игре составляет 10 минут — значит, за это время средний игрок должен успеть:
17 +получить понятную нарративную цель по восстановлению дивана (например);
18 +пройти количество Match3-уровней, достаточных для получения ресурсов на восстановление дивана;
19 +потратить ресурсы, заработанные в уровне (восстановить диван);
20 +получить следующую цель (обсудить результат с NPC) — посмотреть короткий ролик;
21 +прочесть описание следующего задания.
18 18  
19 -* время оценки игроком происходящего;
20 -* время принятия игроком решения;
21 -* длительность взаимодействия игрока с интерфейсом ([[__инпута__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Input_(computer_science)]], реакции системы на нажатие клавиш);
22 -* длительность реакции системы на действия игрока (время ожидания игроком реакции системы).
23 23  
24 -Некоторые требования к таймингам приходят извне: например, длина игровой сессии обусловлена аудиторией игры, игровой платформой и местом, где пользователи будут играть. Средняя длина игровой сессии на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]] составляет 2 часа (потом у игрока появляются другие дела), тогда как игровая сессия на мобильном телефоне обычно длится 5–10 минут. Обратите внимание: в хорошей игре одна сессия равна по продолжительности одному из ключевых игровых циклов (циклу, включающему ключевые механики игры).
24 +Понимание длительности таймингов позволяет установить очередность игровых циклов и не дать игроку устать от однообразия. Но это хорошо работает в условно линейных играх — со встроенным (embedded) повествованием, о котором мы поговорим в следующих уроках. А вот в играх с нелинейностью и/или открытым миром игроки могут сами регулировать продолжительность участия в том или ином игровом цикле. Надоело идти по основному квесту — занялись крафтом, потом переключились на дополнительные квесты или просто пошли куда глаза глядят, периодически отвлекаясь на встречных противников. Это доставляет разработчикам серьезные трудности при настройке продолжительности взаимодействия игроков с механиками.
25 +Тайминги и продолжительность игровых циклов — по сути, следствие нанизанных друг на друга механик и времени их исполнения игроком.
26 +Если вам не совсем понятно, при чем тут нарративный дизайн — представьте себе простую (просто таки базовую) ситуацию: в какой-то момент к вам приходит программист и спрашивает, нужна ли вам настройка, позволяющая регулировать скорость вывода текста в диалогах. Что вы ему ответите, какое напишете ТЗ?
27 +Как следует из примера выше, контроль над таймингами лишь отчасти находится в руках гейм-дизайнеров. Очень многое в таймингах, особенно инпут и сетевая задержка, зависит от технических специалистов проекта.
28 +Совет [1]
29 +Комфортность тайминга зависит от большого числа параметров, но вот основные:
30 +Особенности игроков: например, WoT — это медленный шутер, а CoD — быстрый; первый больше ориентирован на взрослых мужчин, а второй на юношей.
31 +Особенности игровых механик: например, боевка WoW предполагает использование большого количества навыков персонажа и довольно медленная, а в Neverwinter возможных действий куда меньше, потому и сражения куда динамичнее.
32 +Игровые платформы и их системы управления: например, целиться мышью куда проще, поэтому шутеры на PC значительно быстрее исконно консольных шутеров.
33 +Желание сделать игру реалистичнее — реальность медленнее игры: как в RDR2 или EfT.
34 +Желание дать игроку возможность постепенно прокачать персонажа: чем больше игрок вкладывается в параметр Speed, тем быстрее движется персонаж; чем больше вкладывается в параметр Quickness, тем быстрее персонаж реагирует на нажатие клавиш.
35 +Фактически длительность тайминга обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенное механикой время.
36 +Здесь нельзя сказать:
37 +хороший тайминг боевки — 0,3 секунды на базовую атаку;
38 +приемлемый тайминг прочтения текста — 12 секунд.
39 +У людей разная реакция, они с разной скоростью анализируют ситуацию, оценивают обстановку, читают. С другой стороны, есть тайминги событий и анимаций, к пользователь которым уже привык и которые считаются приемлемыми в рамках поступающего объема информации и требуемого уровня контроля. Это можно заметить не только в компьютерных играх, но и, например, в мультфильмах: чем больше объектов на экране, чем сложнее окружение и градации цветов, чем больше одновременно происходящих событий, тем медленнее анимации — мозгу нужно время, чтобы собрать картинку воедино. Чем мельче существа — тем стремительнее их перемещение, и наоборот, гиганты движутся медленно и плавно. Тайминги сильно зависимы от контекста, и когда ставится ТЗ (например) на анимации, дизайнер отдает тайминги в контентщиков, взяв их из референсного проекта или из результатов тестирования на аудитории.
40 +При наладке таймингов механик я рекомендую обращать внимание на следующие моменты:
41 +Время оценки игроком ситуации.
42 +Время принятия игроком решения.
43 +Момент взаимодействия игрока с интерфейсом (удобство расположения кнопок и т. д.).
44 +Длительность инпута, задержка передачи сигнала от интерфейса системе (особенно актуально для онлайн-игр).
45 +Длительность реакции системы (время ожидания игроком отклика на его действия).
46 +Драматические события становятся куда менее драматическими, если мелькают на грани восприятия игроком или превращаются в «игру по переписке».
25 25  
26 26  {{info}}
27 -Например, если у нас мобильная Match3 с метой про обустройство дома, и мы знаем, что средняя сессия в нашей игре составляет 10 минут — значит, за это время средний игрок должен успеть:
28 -
29 -* получить понятную нарративную цель по восстановлению дивана (например);
30 -* пройти количество Match3-уровней, достаточных для получения ресурсов на восстановление дивана;
31 -* потратить ресурсы, заработанные в уровне (восстановить диван);
32 -* получить следующую цель (обсудить результат с NPC) — посмотреть короткий ролик;
33 -* прочесть описание следующего задания.
49 +(% style="text-align:right" %)
50 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
51 +Сергей Гимельрейх
34 34  {{/info}}
35 35  
36 -Понимание длительности таймингов позволяет установить очередность игровых циклов и не дать игроку устать от однообразия. Но это хорошо работает в условно линейных играх — со **встроенным (embedded) повествованием**, о котором мы поговорим в следующих уроках. А вот в **играх с нелинейностью и/или открытым миром** игроки могут сами регулировать продолжительность участия в том или ином игровом цикле. Надоело идти по основному квесту — занялись крафтом, потом переключились на дополнительные квесты или просто пошли куда глаза глядят, периодически отвлекаясь на встречных противников. Это доставляет разработчикам серьезные трудности при настройке продолжительности взаимодействия игроков с механиками.
54 +----
37 37  
38 -**Тайминги и продолжительность игровых циклов** — по сути, **следствие нанизанных друг на друга механик и времени их исполнения игроком**.
56 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
57 +(((
58 +**Содержание**
39 39  
40 -Если вам не совсем понятно, при чем тут нарративный дизайн — представьте себе простую (просто таки базовую) ситуацию: в какой-то момент к вам приходит программист и спрашивает, нужна ли вам настройка, позволяющая регулировать скорость вывода текста в диалогах. Что вы ему ответите, какое напишете [[__ТЗ__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5]]?
60 +{{toc/}}
61 +)))
41 41  
42 -Как следует из примера выше, контроль над таймингами лишь отчасти находится в руках гейм-дизайнеров. Очень многое в таймингах, особенно инпут и __[[сетевая задержка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%BA%D0%B0]]__, зависит от технических специалистов проекта.
63 +----
43 43  
44 -= Совет =
65 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
66 +(((
67 +**интерактив + нарратив = геймплей**
68 +)))
45 45  
46 46  ----
47 47  
48 -**^^[1]^^**
72 +**Совет!**
49 49  
50 -Комфортность тайминга зависит от большого числа параметров, но вот основные:
74 +{{info}}
75 +23
76 +{{/info}}
51 51  
52 -* Особенности игроков: например, [[__WoT__>>https://worldoftanks.ru/]] — это медленный шутер, а [[__CoD__>>https://www.callofduty.com/ru/home]] — быстрый; первый больше ориентирован на взрослых мужчин, а второй на юношей.
53 -* Особенности игровых механик: например, боевка [[__WoW__>>https://worldofwarcraft.com/en-us/]] предполагает использование большого количества навыков персонажа и довольно медленная, а в [[__Neverwinter__>>https://www.arcgames.com/ru/games/neverwinter]] возможных действий куда меньше, потому и сражения куда динамичнее.
54 -* Игровые платформы и их системы управления: например, целиться мышью куда проще, поэтому шутеры на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/IBM-PC-%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]] значительно быстрее [[__исконно консольных шутеров__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Halo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]].
55 -* Желание сделать игру реалистичнее — реальность медленнее игры: как в [[__RDR2__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Redemption_2]] или [[__EfT__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Escape_from_Tarkov]].
56 -* Желание дать игроку возможность постепенно прокачать персонажа: чем больше игрок вкладывается в параметр Speed, тем быстрее движется персонаж; чем больше вкладывается в параметр Quickness, тем быстрее персонаж реагирует на нажатие клавиш.
78 +----
57 57  
58 -Фактически длительность тайминга обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенное механикой время.
80 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
81 +(((
82 +[[image:История.png]]
83 +)))
59 59  
60 -Здесь нельзя сказать:
85 +----
61 61  
62 -* хороший тайминг боевки — 0,3 секунды на базовую атаку;
63 -* приемлемый тайминг прочтения текста — 12 секунд.
64 -
65 -У людей разная реакция, они с разной скоростью анализируют ситуацию, оценивают обстановку, читают. С другой стороны, есть тайминги событий и анимаций, к пользователь которым уже привык и которые считаются приемлемыми в рамках поступающего объема информации и требуемого уровня контроля. Это можно заметить не только в компьютерных играх, но и, например, в мультфильмах: чем больше объектов на экране, чем сложнее окружение и градации цветов, чем больше одновременно происходящих событий, тем медленнее анимации — мозгу нужно время, чтобы собрать картинку воедино. Чем мельче существа — тем стремительнее их перемещение, и наоборот, гиганты движутся медленно и плавно. Тайминги сильно зависимы от контекста, и когда ставится ТЗ (например) на анимации, дизайнер отдает тайминги в контентщиков, взяв их из референсного проекта или из результатов тестирования на аудитории.
66 -
67 -При наладке таймингов механик я рекомендую обращать внимание на следующие моменты:
68 -
69 -* Время оценки игроком ситуации.
70 -* Время принятия игроком решения.
71 -* Момент взаимодействия игрока с интерфейсом (удобство расположения кнопок и т. д.).
72 -* Длительность инпута, задержка передачи сигнала от интерфейса системе (особенно актуально для [[__онлайн-игр__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]).
73 -* Длительность реакции системы (время ожидания игроком отклика на его действия).
74 -
75 -Драматические события становятся куда менее драматическими, если мелькают на грани восприятия игроком или превращаются в «игру по переписке».
87 +1. one
88 +1. two
89 +1. three
90 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
91 +1*. four
92 +1*. five
93 +1**. six
94 +1**. seven
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[1]** Добавить информацию о том, сколько времени какой процесс может держать внимание игрока. чтоб при проектировке в боевых условиях не перебарщивать или не делать фазу отдыха слишком короткой
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 11:16:52.996