Изменения документа Тайминги
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (1 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Тайминги1 +Why_you_need_to_know_your_game's_audience - Содержимое
-
... ... @@ -1,75 +1,14 @@ 1 - Игровыециклы,аточнее,образующие их игровые механики и связанные с ними действияигрока,обладают длительностью своего проистечения, так называемым **таймингом**.1 +… а может быть, и как «сорежиссер». 2 2 3 - Думаю,то,чтолюбое событиеобладаетдлительностью— этосамоочевидныймомент.И темстраннеенаблюдать,как разработчики,детальнопродумавсюжет игры идействия игрока, совершеннозабываютпро ихдлительность.3 +Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры. 4 4 5 - Частоименновсилуразличиявтаймингаходнаигра,как двекапли водыпохожая наугую,кажется намлучше илихуже. Особеннохорошоэто чувствуетсявбыстрыхиграх: [[__экшенах__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action]],[[__шутерах__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]],[[__аркадах__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D0%B0_(%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D1%80)]].5 +Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь. 6 6 7 - Воднойигревсепроисходитскомфортнойскоростью,позволяющейигрокамлегко считыватьсигналыеханик:персонажи бодро реагируют на нажатияклавиш,своевременноибыстроперемещаются,оружие стреляети перезаряжается так, что игрокуне приходитсямучительнождать.В другойжеигре пользовательощущает своидействиятак, какбудто ондвигаетсяподводойили восне;аможет быть, наоборот,в этой игре всепроисходитнастолько быстро,чтоне позволяетигроку вовремяреагировать.7 +Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах. 8 8 9 - По этой жепричинеодна и та же игранравится условномуВане,ноненравитсяусловномуПете,хотяобаони—любителиигр данногожанра. Просто для Ванитаймингиигры—всамый раз,а для Пети—слишкомбыстрые илислишкоммедленные.Ведьреакцияикоординация людеймогутильноразличаться.9 +Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую. 10 10 11 - Тайминги требуют ручнойнастройкив процессеразработкиигры ивпоследующихпатчах. Скорость нанесенияударов вбою, общая продолжительностьсражения с конкретнымпротивником, длительностьдиалогов ироликов,время, затрачиваемое напрохождениеуровня,общаядлинаигровойсессии—все этоостальноескладываетсяв единыйзависимыйкаскад времениигрыи длительностигеймплея.Разработчики настраиваютте илииныеайминги,основываясь на:11 +Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы. 12 12 13 -* экспертизе (например, собственном о них представлении); 14 -* метриках (например, исходя из данных [[__плейтестов__>>https://dtf.ru/gamedev/166864-kak-rabotayut-pleytesty]]); 15 -* информации, почерпнутой из проектов конкурентов. 13 +Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. 16 16 17 -Тайминг того или иного игрового события обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенный ему момент времени. При этом нужно учитывать: 18 - 19 -* время оценки игроком происходящего; 20 -* время принятия игроком решения; 21 -* длительность взаимодействия игрока с интерфейсом ([[__инпута__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Input_(computer_science)]], реакции системы на нажатие клавиш); 22 -* длительность реакции системы на действия игрока (время ожидания игроком реакции системы). 23 - 24 -Некоторые требования к таймингам приходят извне: например, длина игровой сессии обусловлена аудиторией игры, игровой платформой и местом, где пользователи будут играть. Средняя длина игровой сессии на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]] составляет 2 часа (потом у игрока появляются другие дела), тогда как игровая сессия на мобильном телефоне обычно длится 5–10 минут. Обратите внимание: в хорошей игре одна сессия равна по продолжительности одному из ключевых игровых циклов (циклу, включающему ключевые механики игры). 25 - 26 -{{info}} 27 -Например, если у нас мобильная Match3 с метой про обустройство дома, и мы знаем, что средняя сессия в нашей игре составляет 10 минут — значит, за это время средний игрок должен успеть: 28 - 29 -* получить понятную нарративную цель по восстановлению дивана (например); 30 -* пройти количество Match3-уровней, достаточных для получения ресурсов на восстановление дивана; 31 -* потратить ресурсы, заработанные в уровне (восстановить диван); 32 -* получить следующую цель (обсудить результат с NPC) — посмотреть короткий ролик; 33 -* прочесть описание следующего задания. 34 -{{/info}} 35 - 36 -Понимание длительности таймингов позволяет установить очередность игровых циклов и не дать игроку устать от однообразия. Но это хорошо работает в условно линейных играх — со **встроенным (embedded) повествованием**, о котором мы поговорим в следующих уроках. А вот в **играх с нелинейностью и/или открытым миром** игроки могут сами регулировать продолжительность участия в том или ином игровом цикле. Надоело идти по основному квесту — занялись крафтом, потом переключились на дополнительные квесты или просто пошли куда глаза глядят, периодически отвлекаясь на встречных противников. Это доставляет разработчикам серьезные трудности при настройке продолжительности взаимодействия игроков с механиками. 37 - 38 -**Тайминги и продолжительность игровых циклов** — по сути, **следствие нанизанных друг на друга механик и времени их исполнения игроком**. 39 - 40 -Если вам не совсем понятно, при чем тут нарративный дизайн — представьте себе простую (просто таки базовую) ситуацию: в какой-то момент к вам приходит программист и спрашивает, нужна ли вам настройка, позволяющая регулировать скорость вывода текста в диалогах. Что вы ему ответите, какое напишете [[__ТЗ__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5]]? 41 - 42 -Как следует из примера выше, контроль над таймингами лишь отчасти находится в руках гейм-дизайнеров. Очень многое в таймингах, особенно инпут и __[[сетевая задержка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%BA%D0%B0]]__, зависит от технических специалистов проекта. 43 - 44 -= Совет = 45 - 46 ----- 47 - 48 -**^^[1]^^** 49 - 50 -Комфортность тайминга зависит от большого числа параметров, но вот основные: 51 - 52 -* Особенности игроков: например, [[__WoT__>>https://worldoftanks.ru/]] — это медленный шутер, а [[__CoD__>>https://www.callofduty.com/ru/home]] — быстрый; первый больше ориентирован на взрослых мужчин, а второй на юношей. 53 -* Особенности игровых механик: например, боевка [[__WoW__>>https://worldofwarcraft.com/en-us/]] предполагает использование большого количества навыков персонажа и довольно медленная, а в [[__Neverwinter__>>https://www.arcgames.com/ru/games/neverwinter]] возможных действий куда меньше, потому и сражения куда динамичнее. 54 -* Игровые платформы и их системы управления: например, целиться мышью куда проще, поэтому шутеры на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/IBM-PC-%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]] значительно быстрее [[__исконно консольных шутеров__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Halo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. 55 -* Желание сделать игру реалистичнее — реальность медленнее игры: как в [[__RDR2__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Redemption_2]] или [[__EfT__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Escape_from_Tarkov]]. 56 -* Желание дать игроку возможность постепенно прокачать персонажа: чем больше игрок вкладывается в параметр Speed, тем быстрее движется персонаж; чем больше вкладывается в параметр Quickness, тем быстрее персонаж реагирует на нажатие клавиш. 57 - 58 -Фактически длительность тайминга обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенное механикой время. 59 - 60 -Здесь нельзя сказать: 61 - 62 -* хороший тайминг боевки — 0,3 секунды на базовую атаку; 63 -* приемлемый тайминг прочтения текста — 12 секунд. 64 - 65 -У людей разная реакция, они с разной скоростью анализируют ситуацию, оценивают обстановку, читают. С другой стороны, есть тайминги событий и анимаций, к пользователь которым уже привык и которые считаются приемлемыми в рамках поступающего объема информации и требуемого уровня контроля. Это можно заметить не только в компьютерных играх, но и, например, в мультфильмах: чем больше объектов на экране, чем сложнее окружение и градации цветов, чем больше одновременно происходящих событий, тем медленнее анимации — мозгу нужно время, чтобы собрать картинку воедино. Чем мельче существа — тем стремительнее их перемещение, и наоборот, гиганты движутся медленно и плавно. Тайминги сильно зависимы от контекста, и когда ставится ТЗ (например) на анимации, дизайнер отдает тайминги в контентщиков, взяв их из референсного проекта или из результатов тестирования на аудитории. 66 - 67 -При наладке таймингов механик я рекомендую обращать внимание на следующие моменты: 68 - 69 -* Время оценки игроком ситуации. 70 -* Время принятия игроком решения. 71 -* Момент взаимодействия игрока с интерфейсом (удобство расположения кнопок и т. д.). 72 -* Длительность инпута, задержка передачи сигнала от интерфейса системе (особенно актуально для [[__онлайн-игр__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]). 73 -* Длительность реакции системы (время ожидания игроком отклика на его действия). 74 - 75 -Драматические события становятся куда менее драматическими, если мелькают на грани восприятия игроком или превращаются в «игру по переписке».
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,9 @@ 1 -**[1]** Добавить информацию о том, сколько времени какой процесс может держать внимание игрока. чтоб при проектировке в боевых условиях не перебарщивать или не делать фазу отдыха слишком короткой 1 +**Заголовок [1]-[6]** 2 +* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 +* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 +* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 +* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 +а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 +* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 +* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 + - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1211:16:52.9961 +2024-12-13 20:04:43.989
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 + 3 +1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 +1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 +1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:05:15.447