Изменения документа Тайминги

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 80.3
отредактировано Анна
на 2025/01/12 14:17
Изменить комментарий: Редактировать комментарий
К версии 81.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 14:28
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -13,82 +13,54 @@
13 13  длительность взаимодействия игрока с интерфейсом (инпута, реакции системы на нажатие клавиш);
14 14  длительность реакции системы на действия игрока (время ожидания игроком реакции системы).
15 15  Некоторые требования к таймингам приходят извне: например, длина игровой сессии обусловлена аудиторией игры, игровой платформой и местом, где пользователи будут играть. Средняя длина игровой сессии на PC составляет 2 часа (потом у игрока появляются другие дела), тогда как игровая сессия на мобильном телефоне обычно длится 5–10 минут. Обратите внимание: в хорошей игре одна сессия равна по продолжительности одному из ключевых игровых циклов (циклу, включающему ключевые механики игры).
16 +
17 +{{info}}
16 16  Например, если у нас мобильная Match3 с метой про обустройство дома, и мы знаем, что средняя сессия в нашей игре составляет 10 минут — значит, за это время средний игрок должен успеть:
17 -получить понятную нарративную цель по восстановлению дивана (например);
18 -пройти количество Match3-уровней, достаточных для получения ресурсов на восстановление дивана;
19 -потратить ресурсы, заработанные в уровне (восстановить диван);
20 -получить следующую цель (обсудить результат с NPC) — посмотреть короткий ролик;
21 -прочесть описание следующего задания.
22 22  
20 +* получить понятную нарративную цель по восстановлению дивана (например);
21 +* пройти количество Match3-уровней, достаточных для получения ресурсов на восстановление дивана;
22 +* потратить ресурсы, заработанные в уровне (восстановить диван);
23 +* получить следующую цель (обсудить результат с NPC) — посмотреть короткий ролик;
24 +* прочесть описание следующего задания.
25 +{{/info}}
23 23  
24 -Понимание длительности таймингов позволяет установить очередность игровых циклов и не дать игроку устать от однообразия. Но это хорошо работает в условно линейных играх — со встроенным (embedded) повествованием, о котором мы поговорим в следующих уроках. А вот в играх с нелинейностью и/или открытым миром игроки могут сами регулировать продолжительность участия в том или ином игровом цикле. Надоело идти по основному квесту — занялись крафтом, потом переключились на дополнительные квесты или просто пошли куда глаза глядят, периодически отвлекаясь на встречных противников. Это доставляет разработчикам серьезные трудности при настройке продолжительности взаимодействия игроков с механиками.
25 -Тайминги и продолжительность игровых циклов — по сути, следствие нанизанных друг на друга механик и времени их исполнения игроком.
26 -Если вам не совсем понятно, при чем тут нарративный дизайн — представьте себе простую (просто таки базовую) ситуацию: в какой-то момент к вам приходит программист и спрашивает, нужна ли вам настройка, позволяющая регулировать скорость вывода текста в диалогах. Что вы ему ответите, какое напишете ТЗ?
27 -Как следует из примера выше, контроль над таймингами лишь отчасти находится в руках гейм-дизайнеров. Очень многое в таймингах, особенно инпут и сетевая задержка, зависит от технических специалистов проекта.
28 -Совет [1]
29 -Комфортность тайминга зависит от большого числа параметров, но вот основные:
30 -Особенности игроков: например, WoT — это медленный шутер, а CoD — быстрый; первый больше ориентирован на взрослых мужчин, а второй на юношей.
31 -Особенности игровых механик: например, боевка WoW предполагает использование большого количества навыков персонажа и довольно медленная, а в Neverwinter возможных действий куда меньше, потому и сражения куда динамичнее.
32 -Игровые платформы и их системы управления: например, целиться мышью куда проще, поэтому шутеры на PC значительно быстрее исконно консольных шутеров.
33 -Желание сделать игру реалистичнее — реальность медленнее игры: как в RDR2 или EfT.
34 -Желание дать игроку возможность постепенно прокачать персонажа: чем больше игрок вкладывается в параметр Speed, тем быстрее движется персонаж; чем больше вкладывается в параметр Quickness, тем быстрее персонаж реагирует на нажатие клавиш.
35 -Фактически длительность тайминга обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенное механикой время.
36 -Здесь нельзя сказать:
37 -хороший тайминг боевки — 0,3 секунды на базовую атаку;
38 -приемлемый тайминг прочтения текста — 12 секунд.
39 -У людей разная реакция, они с разной скоростью анализируют ситуацию, оценивают обстановку, читают. С другой стороны, есть тайминги событий и анимаций, к пользователь которым уже привык и которые считаются приемлемыми в рамках поступающего объема информации и требуемого уровня контроля. Это можно заметить не только в компьютерных играх, но и, например, в мультфильмах: чем больше объектов на экране, чем сложнее окружение и градации цветов, чем больше одновременно происходящих событий, тем медленнее анимации — мозгу нужно время, чтобы собрать картинку воедино. Чем мельче существа — тем стремительнее их перемещение, и наоборот, гиганты движутся медленно и плавно. Тайминги сильно зависимы от контекста, и когда ставится ТЗ (например) на анимации, дизайнер отдает тайминги в контентщиков, взяв их из референсного проекта или из результатов тестирования на аудитории.
40 -При наладке таймингов механик я рекомендую обращать внимание на следующие моменты:
41 -Время оценки игроком ситуации.
42 -Время принятия игроком решения.
43 -Момент взаимодействия игрока с интерфейсом (удобство расположения кнопок и т. д.).
44 -Длительность инпута, задержка передачи сигнала от интерфейса системе (особенно актуально для онлайн-игр).
45 -Длительность реакции системы (время ожидания игроком отклика на его действия).
46 -Драматические события становятся куда менее драматическими, если мелькают на грани восприятия игроком или превращаются в «игру по переписке».
27 +Понимание длительности таймингов позволяет установить очередность игровых циклов и не дать игроку устать от однообразия. Но это хорошо работает в условно линейных играх — со **встроенным (embedded) повествованием**, о котором мы поговорим в следующих уроках. А вот в **играх с нелинейностью и/или открытым миром** игроки могут сами регулировать продолжительность участия в том или ином игровом цикле. Надоело идти по основному квесту — занялись крафтом, потом переключились на дополнительные квесты или просто пошли куда глаза глядят, периодически отвлекаясь на встречных противников. Это доставляет разработчикам серьезные трудности при настройке продолжительности взаимодействия игроков с механиками.
47 47  
48 -{{info}}
49 -(% style="text-align:right" %)
50 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
51 -Сергей Гимельрейх
52 -{{/info}}
29 +**Тайминги и продолжительность игровых циклов** — по сути, **следствие нанизанных друг на друга механик и времени их исполнения игроком**.
53 53  
54 -----
31 +Если вам не совсем понятно, при чем тут нарративный дизайн — представьте себе простую (просто таки базовую) ситуацию: в какой-то момент к вам приходит программист и спрашивает, нужна ли вам настройка, позволяющая регулировать скорость вывода текста в диалогах. Что вы ему ответите, какое напишете [[__ТЗ__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5]]?
55 55  
56 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
57 -(((
58 -**Содержание**
33 +Как следует из примера выше, контроль над таймингами лишь отчасти находится в руках гейм-дизайнеров. Очень многое в таймингах, особенно инпут и __[[сетевая задержка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%BA%D0%B0]]__, зависит от технических специалистов проекта.
59 59  
60 -{{toc/}}
61 -)))
35 += Совет =
62 62  
63 63  ----
64 64  
65 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
66 -(((
67 -**интерактив + нарратив = геймплей**
68 -)))
39 +**^^[1]^^**
69 69  
70 -----
41 +Комфортность тайминга зависит от большого числа параметров, но вот основные:
71 71  
72 -**Совет!**
43 +* Особенности игроков: например, [[__WoT__>>https://worldoftanks.ru/]] — это медленный шутер, а [[__CoD__>>https://www.callofduty.com/ru/home]] — быстрый; первый больше ориентирован на взрослых мужчин, а второй на юношей.
44 +* Особенности игровых механик: например, боевка [[__WoW__>>https://worldofwarcraft.com/en-us/]] предполагает использование большого количества навыков персонажа и довольно медленная, а в [[__Neverwinter__>>https://www.arcgames.com/ru/games/neverwinter]] возможных действий куда меньше, потому и сражения куда динамичнее.
45 +* Игровые платформы и их системы управления: например, целиться мышью куда проще, поэтому шутеры на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/IBM-PC-%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]] значительно быстрее [[__исконно консольных шутеров__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Halo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]].
46 +* Желание сделать игру реалистичнее — реальность медленнее игры: как в [[__RDR2__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Redemption_2]] или [[__EfT__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Escape_from_Tarkov]].
47 +* Желание дать игроку возможность постепенно прокачать персонажа: чем больше игрок вкладывается в параметр Speed, тем быстрее движется персонаж; чем больше вкладывается в параметр Quickness, тем быстрее персонаж реагирует на нажатие клавиш.
73 73  
74 -{{info}}
75 -23
76 -{{/info}}
49 +Фактически длительность тайминга обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенное механикой время.
77 77  
78 -----
51 +Здесь нельзя сказать:
79 79  
80 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
81 -(((
82 -[[image:История.png]]
83 -)))
53 +* хороший тайминг боевки — 0,3 секунды на базовую атаку;
54 +* приемлемый тайминг прочтения текста — 12 секунд.
84 84  
85 -----
56 +У людей разная реакция, они с разной скоростью анализируют ситуацию, оценивают обстановку, читают. С другой стороны, есть тайминги событий и анимаций, к пользователь которым уже привык и которые считаются приемлемыми в рамках поступающего объема информации и требуемого уровня контроля. Это можно заметить не только в компьютерных играх, но и, например, в мультфильмах: чем больше объектов на экране, чем сложнее окружение и градации цветов, чем больше одновременно происходящих событий, тем медленнее анимации — мозгу нужно время, чтобы собрать картинку воедино. Чем мельче существа — тем стремительнее их перемещение, и наоборот, гиганты движутся медленно и плавно. Тайминги сильно зависимы от контекста, и когда ставится ТЗ (например) на анимации, дизайнер отдает тайминги в контентщиков, взяв их из референсного проекта или из результатов тестирования на аудитории.
86 86  
87 -1. one
88 -1. two
89 -1. three
90 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
91 -1*. four
92 -1*. five
93 -1**. six
94 -1**. seven
58 +При наладке таймингов механик я рекомендую обращать внимание на следующие моменты:
59 +
60 +* Время оценки игроком ситуации.
61 +* Время принятия игроком решения.
62 +* Момент взаимодействия игрока с интерфейсом (удобство расположения кнопок и т. д.).
63 +* Длительность инпута, задержка передачи сигнала от интерфейса системе (особенно актуально для [[__онлайн-игр__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]).
64 +* Длительность реакции системы (время ожидания игроком отклика на его действия).
65 +
66 +Драматические события становятся куда менее драматическими, если мелькают на грани восприятия игроком или превращаются в «игру по переписке».