Изменения документа Тайминги
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -13,82 +13,54 @@ 13 13 длительность взаимодействия игрока с интерфейсом (инпута, реакции системы на нажатие клавиш); 14 14 длительность реакции системы на действия игрока (время ожидания игроком реакции системы). 15 15 Некоторые требования к таймингам приходят извне: например, длина игровой сессии обусловлена аудиторией игры, игровой платформой и местом, где пользователи будут играть. Средняя длина игровой сессии на PC составляет 2 часа (потом у игрока появляются другие дела), тогда как игровая сессия на мобильном телефоне обычно длится 5–10 минут. Обратите внимание: в хорошей игре одна сессия равна по продолжительности одному из ключевых игровых циклов (циклу, включающему ключевые механики игры). 16 + 17 +{{info}} 16 16 Например, если у нас мобильная Match3 с метой про обустройство дома, и мы знаем, что средняя сессия в нашей игре составляет 10 минут — значит, за это время средний игрок должен успеть: 17 -получить понятную нарративную цель по восстановлению дивана (например); 18 -пройти количество Match3-уровней, достаточных для получения ресурсов на восстановление дивана; 19 -потратить ресурсы, заработанные в уровне (восстановить диван); 20 -получить следующую цель (обсудить результат с NPC) — посмотреть короткий ролик; 21 -прочесть описание следующего задания. 22 22 20 +* получить понятную нарративную цель по восстановлению дивана (например); 21 +* пройти количество Match3-уровней, достаточных для получения ресурсов на восстановление дивана; 22 +* потратить ресурсы, заработанные в уровне (восстановить диван); 23 +* получить следующую цель (обсудить результат с NPC) — посмотреть короткий ролик; 24 +* прочесть описание следующего задания. 25 +{{/info}} 23 23 24 -Понимание длительности таймингов позволяет установить очередность игровых циклов и не дать игроку устать от однообразия. Но это хорошо работает в условно линейных играх — со встроенным (embedded) повествованием, о котором мы поговорим в следующих уроках. А вот в играх с нелинейностью и/или открытым миром игроки могут сами регулировать продолжительность участия в том или ином игровом цикле. Надоело идти по основному квесту — занялись крафтом, потом переключились на дополнительные квесты или просто пошли куда глаза глядят, периодически отвлекаясь на встречных противников. Это доставляет разработчикам серьезные трудности при настройке продолжительности взаимодействия игроков с механиками. 25 -Тайминги и продолжительность игровых циклов — по сути, следствие нанизанных друг на друга механик и времени их исполнения игроком. 26 -Если вам не совсем понятно, при чем тут нарративный дизайн — представьте себе простую (просто таки базовую) ситуацию: в какой-то момент к вам приходит программист и спрашивает, нужна ли вам настройка, позволяющая регулировать скорость вывода текста в диалогах. Что вы ему ответите, какое напишете ТЗ? 27 -Как следует из примера выше, контроль над таймингами лишь отчасти находится в руках гейм-дизайнеров. Очень многое в таймингах, особенно инпут и сетевая задержка, зависит от технических специалистов проекта. 28 -Совет [1] 29 -Комфортность тайминга зависит от большого числа параметров, но вот основные: 30 -Особенности игроков: например, WoT — это медленный шутер, а CoD — быстрый; первый больше ориентирован на взрослых мужчин, а второй на юношей. 31 -Особенности игровых механик: например, боевка WoW предполагает использование большого количества навыков персонажа и довольно медленная, а в Neverwinter возможных действий куда меньше, потому и сражения куда динамичнее. 32 -Игровые платформы и их системы управления: например, целиться мышью куда проще, поэтому шутеры на PC значительно быстрее исконно консольных шутеров. 33 -Желание сделать игру реалистичнее — реальность медленнее игры: как в RDR2 или EfT. 34 -Желание дать игроку возможность постепенно прокачать персонажа: чем больше игрок вкладывается в параметр Speed, тем быстрее движется персонаж; чем больше вкладывается в параметр Quickness, тем быстрее персонаж реагирует на нажатие клавиш. 35 -Фактически длительность тайминга обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенное механикой время. 36 -Здесь нельзя сказать: 37 -хороший тайминг боевки — 0,3 секунды на базовую атаку; 38 -приемлемый тайминг прочтения текста — 12 секунд. 39 -У людей разная реакция, они с разной скоростью анализируют ситуацию, оценивают обстановку, читают. С другой стороны, есть тайминги событий и анимаций, к пользователь которым уже привык и которые считаются приемлемыми в рамках поступающего объема информации и требуемого уровня контроля. Это можно заметить не только в компьютерных играх, но и, например, в мультфильмах: чем больше объектов на экране, чем сложнее окружение и градации цветов, чем больше одновременно происходящих событий, тем медленнее анимации — мозгу нужно время, чтобы собрать картинку воедино. Чем мельче существа — тем стремительнее их перемещение, и наоборот, гиганты движутся медленно и плавно. Тайминги сильно зависимы от контекста, и когда ставится ТЗ (например) на анимации, дизайнер отдает тайминги в контентщиков, взяв их из референсного проекта или из результатов тестирования на аудитории. 40 -При наладке таймингов механик я рекомендую обращать внимание на следующие моменты: 41 -Время оценки игроком ситуации. 42 -Время принятия игроком решения. 43 -Момент взаимодействия игрока с интерфейсом (удобство расположения кнопок и т. д.). 44 -Длительность инпута, задержка передачи сигнала от интерфейса системе (особенно актуально для онлайн-игр). 45 -Длительность реакции системы (время ожидания игроком отклика на его действия). 46 -Драматические события становятся куда менее драматическими, если мелькают на грани восприятия игроком или превращаются в «игру по переписке». 27 +Понимание длительности таймингов позволяет установить очередность игровых циклов и не дать игроку устать от однообразия. Но это хорошо работает в условно линейных играх — со **встроенным (embedded) повествованием**, о котором мы поговорим в следующих уроках. А вот в **играх с нелинейностью и/или открытым миром** игроки могут сами регулировать продолжительность участия в том или ином игровом цикле. Надоело идти по основному квесту — занялись крафтом, потом переключились на дополнительные квесты или просто пошли куда глаза глядят, периодически отвлекаясь на встречных противников. Это доставляет разработчикам серьезные трудности при настройке продолжительности взаимодействия игроков с механиками. 47 47 48 -{{info}} 49 -(% style="text-align:right" %) 50 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 51 -Сергей Гимельрейх 52 -{{/info}} 29 +**Тайминги и продолжительность игровых циклов** — по сути, **следствие нанизанных друг на друга механик и времени их исполнения игроком**. 53 53 54 -- ---31 +Если вам не совсем понятно, при чем тут нарративный дизайн — представьте себе простую (просто таки базовую) ситуацию: в какой-то момент к вам приходит программист и спрашивает, нужна ли вам настройка, позволяющая регулировать скорость вывода текста в диалогах. Что вы ему ответите, какое напишете [[__ТЗ__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5]]? 55 55 56 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 57 -((( 58 -**Содержание** 33 +Как следует из примера выше, контроль над таймингами лишь отчасти находится в руках гейм-дизайнеров. Очень многое в таймингах, особенно инпут и __[[сетевая задержка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%BA%D0%B0]]__, зависит от технических специалистов проекта. 59 59 60 -{{toc/}} 61 -))) 35 += Совет = 62 62 63 63 ---- 64 64 65 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 66 -((( 67 -**интерактив + нарратив = геймплей** 68 -))) 39 +**^^[1]^^** 69 69 70 - ----41 +Комфортность тайминга зависит от большого числа параметров, но вот основные: 71 71 72 -**Совет!** 43 +* Особенности игроков: например, [[__WoT__>>https://worldoftanks.ru/]] — это медленный шутер, а [[__CoD__>>https://www.callofduty.com/ru/home]] — быстрый; первый больше ориентирован на взрослых мужчин, а второй на юношей. 44 +* Особенности игровых механик: например, боевка [[__WoW__>>https://worldofwarcraft.com/en-us/]] предполагает использование большого количества навыков персонажа и довольно медленная, а в [[__Neverwinter__>>https://www.arcgames.com/ru/games/neverwinter]] возможных действий куда меньше, потому и сражения куда динамичнее. 45 +* Игровые платформы и их системы управления: например, целиться мышью куда проще, поэтому шутеры на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/IBM-PC-%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]] значительно быстрее [[__исконно консольных шутеров__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Halo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. 46 +* Желание сделать игру реалистичнее — реальность медленнее игры: как в [[__RDR2__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Redemption_2]] или [[__EfT__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Escape_from_Tarkov]]. 47 +* Желание дать игроку возможность постепенно прокачать персонажа: чем больше игрок вкладывается в параметр Speed, тем быстрее движется персонаж; чем больше вкладывается в параметр Quickness, тем быстрее персонаж реагирует на нажатие клавиш. 73 73 74 -{{info}} 75 -23 76 -{{/info}} 49 +Фактически длительность тайминга обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенное механикой время. 77 77 78 - ----51 +Здесь нельзя сказать: 79 79 80 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 81 -((( 82 -[[image:История.png]] 83 -))) 53 +* хороший тайминг боевки — 0,3 секунды на базовую атаку; 54 +* приемлемый тайминг прочтения текста — 12 секунд. 84 84 85 - ----56 +У людей разная реакция, они с разной скоростью анализируют ситуацию, оценивают обстановку, читают. С другой стороны, есть тайминги событий и анимаций, к пользователь которым уже привык и которые считаются приемлемыми в рамках поступающего объема информации и требуемого уровня контроля. Это можно заметить не только в компьютерных играх, но и, например, в мультфильмах: чем больше объектов на экране, чем сложнее окружение и градации цветов, чем больше одновременно происходящих событий, тем медленнее анимации — мозгу нужно время, чтобы собрать картинку воедино. Чем мельче существа — тем стремительнее их перемещение, и наоборот, гиганты движутся медленно и плавно. Тайминги сильно зависимы от контекста, и когда ставится ТЗ (например) на анимации, дизайнер отдает тайминги в контентщиков, взяв их из референсного проекта или из результатов тестирования на аудитории. 86 86 87 -1. one 88 -1. two 89 -1. three 90 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 91 -1*. four 92 -1*. five 93 -1**. six 94 -1**. seven 58 +При наладке таймингов механик я рекомендую обращать внимание на следующие моменты: 59 + 60 +* Время оценки игроком ситуации. 61 +* Время принятия игроком решения. 62 +* Момент взаимодействия игрока с интерфейсом (удобство расположения кнопок и т. д.). 63 +* Длительность инпута, задержка передачи сигнала от интерфейса системе (особенно актуально для [[__онлайн-игр__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]). 64 +* Длительность реакции системы (время ожидания игроком отклика на его действия). 65 + 66 +Драматические события становятся куда менее драматическими, если мелькают на грани восприятия игроком или превращаются в «игру по переписке».