Изменения документа Тайминги

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 79.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:05
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 80.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 14:16
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -26,7 +26,7 @@
26 26  Если вам не совсем понятно, при чем тут нарративный дизайн — представьте себе простую (просто таки базовую) ситуацию: в какой-то момент к вам приходит программист и спрашивает, нужна ли вам настройка, позволяющая регулировать скорость вывода текста в диалогах. Что вы ему ответите, какое напишете ТЗ?
27 27  Как следует из примера выше, контроль над таймингами лишь отчасти находится в руках гейм-дизайнеров. Очень многое в таймингах, особенно инпут и сетевая задержка, зависит от технических специалистов проекта.
28 28  Совет [1]
29 -Комфортность тайминга зависит от большого числа параметров, но вот основные:
29 +Комфортность тайминга зависит от большого числа параметров, но вот основные:
30 30  Особенности игроков: например, WoT — это медленный шутер, а CoD — быстрый; первый больше ориентирован на взрослых мужчин, а второй на юношей.
31 31  Особенности игровых механик: например, боевка WoW предполагает использование большого количества навыков персонажа и довольно медленная, а в Neverwinter возможных действий куда меньше, потому и сражения куда динамичнее.
32 32  Игровые платформы и их системы управления: например, целиться мышью куда проще, поэтому шутеры на PC значительно быстрее исконно консольных шутеров.
... ... @@ -44,28 +44,7 @@
44 44  Длительность инпута, задержка передачи сигнала от интерфейса системе (особенно актуально для онлайн-игр).
45 45  Длительность реакции системы (время ожидания игроком отклика на его действия).
46 46  Драматические события становятся куда менее драматическими, если мелькают на грани восприятия игроком или превращаются в «игру по переписке».
47 -_______
48 -Связанные статьи:
49 49  
50 -_______
51 -Заметки
52 - [1] Добавить информацию о том, сколько времени какой процесс может держать внимание игрока. чтоб при проектировке в боевых условиях не перебарщивать или не делать фазу отдыха слишком короткой
53 -
54 -
55 -
56 -
57 -
58 -
59 -
60 -
61 -
62 -
63 -
64 -
65 -
66 -
67 -
68 -
69 69  {{info}}
70 70  (% style="text-align:right" %)
71 71  //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//