Изменения документа Тайминги
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -26,7 +26,7 @@ 26 26 Если вам не совсем понятно, при чем тут нарративный дизайн — представьте себе простую (просто таки базовую) ситуацию: в какой-то момент к вам приходит программист и спрашивает, нужна ли вам настройка, позволяющая регулировать скорость вывода текста в диалогах. Что вы ему ответите, какое напишете ТЗ? 27 27 Как следует из примера выше, контроль над таймингами лишь отчасти находится в руках гейм-дизайнеров. Очень многое в таймингах, особенно инпут и сетевая задержка, зависит от технических специалистов проекта. 28 28 Совет [1] 29 -Комфортность тайминга зависит от большого числа параметров, но вот основные: 29 +Комфортность тайминга зависит от большого числа параметров, но вот основные: 30 30 Особенности игроков: например, WoT — это медленный шутер, а CoD — быстрый; первый больше ориентирован на взрослых мужчин, а второй на юношей. 31 31 Особенности игровых механик: например, боевка WoW предполагает использование большого количества навыков персонажа и довольно медленная, а в Neverwinter возможных действий куда меньше, потому и сражения куда динамичнее. 32 32 Игровые платформы и их системы управления: например, целиться мышью куда проще, поэтому шутеры на PC значительно быстрее исконно консольных шутеров. ... ... @@ -44,28 +44,7 @@ 44 44 Длительность инпута, задержка передачи сигнала от интерфейса системе (особенно актуально для онлайн-игр). 45 45 Длительность реакции системы (время ожидания игроком отклика на его действия). 46 46 Драматические события становятся куда менее драматическими, если мелькают на грани восприятия игроком или превращаются в «игру по переписке». 47 -_______ 48 -Связанные статьи: 49 49 50 -_______ 51 -Заметки 52 - [1] Добавить информацию о том, сколько времени какой процесс может держать внимание игрока. чтоб при проектировке в боевых условиях не перебарщивать или не делать фазу отдыха слишком короткой 53 - 54 - 55 - 56 - 57 - 58 - 59 - 60 - 61 - 62 - 63 - 64 - 65 - 66 - 67 - 68 - 69 69 {{info}} 70 70 (% style="text-align:right" %) 71 71 //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//