Изменения документа Тайминги
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Тайминги1 +Template - Содержимое
-
... ... @@ -1,71 +69,3 @@ 1 -Игровые циклы, а точнее, образующие их игровые механики и связанные с ними действия игрока, обладают длительностью своего проистечения, так называемым таймингом. 2 -Думаю, то, что любое событие обладает длительностью — это самоочевидный момент. И тем страннее наблюдать, как разработчики, детально продумав сюжет игры и действия игрока, совершенно забывают про их длительность. 3 -Часто именно в силу различия в таймингах одна игра, как две капли воды похожая на другую, кажется нам лучше или хуже. Особенно хорошо это чувствуется в быстрых играх: экшенах, шутерах, аркадах. 4 -В одной игре все происходит с комфортной скоростью, позволяющей игрокам легко считывать сигналы механик: персонажи бодро реагируют на нажатия клавиш, своевременно и быстро перемещаются, оружие стреляет и перезаряжается так, что игроку не приходится мучительно ждать. В другой же игре пользователь ощущает свои действия так, как будто он двигается под водой или во сне; а может быть, наоборот, в этой игре все происходит настолько быстро, что не позволяет игроку вовремя реагировать. 5 -По этой же причине одна и та же игра нравится условному Ване, но не нравится условному Пете, хотя оба они — любители игр данного жанра. Просто для Вани тайминги игры — в самый раз, а для Пети — слишком быстрые или слишком медленные. Ведь реакция и координация людей могут сильно различаться. 6 -Тайминги требуют ручной настройки в процессе разработки игры и в последующих патчах. Скорость нанесения ударов в бою, общая продолжительность сражения с конкретным противником, длительность диалогов и роликов, время, затрачиваемое на прохождение уровня, общая длина игровой сессии — все это и остальное складывается в единый зависимый каскад времени игры и длительности геймплея. Разработчики настраивают те или иные тайминги, основываясь на: 7 -экспертизе (например, собственном о них представлении); 8 -метриках (например, исходя из данных плейтестов); 9 -информации, почерпнутой из проектов конкурентов. 10 -Тайминг того или иного игрового события обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенный ему момент времени. При этом нужно учитывать: 11 -время оценки игроком происходящего; 12 -время принятия игроком решения; 13 -длительность взаимодействия игрока с интерфейсом (инпута, реакции системы на нажатие клавиш); 14 -длительность реакции системы на действия игрока (время ожидания игроком реакции системы). 15 -Некоторые требования к таймингам приходят извне: например, длина игровой сессии обусловлена аудиторией игры, игровой платформой и местом, где пользователи будут играть. Средняя длина игровой сессии на PC составляет 2 часа (потом у игрока появляются другие дела), тогда как игровая сессия на мобильном телефоне обычно длится 5–10 минут. Обратите внимание: в хорошей игре одна сессия равна по продолжительности одному из ключевых игровых циклов (циклу, включающему ключевые механики игры). 16 -Например, если у нас мобильная Match3 с метой про обустройство дома, и мы знаем, что средняя сессия в нашей игре составляет 10 минут — значит, за это время средний игрок должен успеть: 17 -получить понятную нарративную цель по восстановлению дивана (например); 18 -пройти количество Match3-уровней, достаточных для получения ресурсов на восстановление дивана; 19 -потратить ресурсы, заработанные в уровне (восстановить диван); 20 -получить следующую цель (обсудить результат с NPC) — посмотреть короткий ролик; 21 -прочесть описание следующего задания. 22 - 23 - 24 -Понимание длительности таймингов позволяет установить очередность игровых циклов и не дать игроку устать от однообразия. Но это хорошо работает в условно линейных играх — со встроенным (embedded) повествованием, о котором мы поговорим в следующих уроках. А вот в играх с нелинейностью и/или открытым миром игроки могут сами регулировать продолжительность участия в том или ином игровом цикле. Надоело идти по основному квесту — занялись крафтом, потом переключились на дополнительные квесты или просто пошли куда глаза глядят, периодически отвлекаясь на встречных противников. Это доставляет разработчикам серьезные трудности при настройке продолжительности взаимодействия игроков с механиками. 25 -Тайминги и продолжительность игровых циклов — по сути, следствие нанизанных друг на друга механик и времени их исполнения игроком. 26 -Если вам не совсем понятно, при чем тут нарративный дизайн — представьте себе простую (просто таки базовую) ситуацию: в какой-то момент к вам приходит программист и спрашивает, нужна ли вам настройка, позволяющая регулировать скорость вывода текста в диалогах. Что вы ему ответите, какое напишете ТЗ? 27 -Как следует из примера выше, контроль над таймингами лишь отчасти находится в руках гейм-дизайнеров. Очень многое в таймингах, особенно инпут и сетевая задержка, зависит от технических специалистов проекта. 28 -Совет [1] 29 -Комфортность тайминга зависит от большого числа параметров, но вот основные: 30 -Особенности игроков: например, WoT — это медленный шутер, а CoD — быстрый; первый больше ориентирован на взрослых мужчин, а второй на юношей. 31 -Особенности игровых механик: например, боевка WoW предполагает использование большого количества навыков персонажа и довольно медленная, а в Neverwinter возможных действий куда меньше, потому и сражения куда динамичнее. 32 -Игровые платформы и их системы управления: например, целиться мышью куда проще, поэтому шутеры на PC значительно быстрее исконно консольных шутеров. 33 -Желание сделать игру реалистичнее — реальность медленнее игры: как в RDR2 или EfT. 34 -Желание дать игроку возможность постепенно прокачать персонажа: чем больше игрок вкладывается в параметр Speed, тем быстрее движется персонаж; чем больше вкладывается в параметр Quickness, тем быстрее персонаж реагирует на нажатие клавиш. 35 -Фактически длительность тайминга обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенное механикой время. 36 -Здесь нельзя сказать: 37 -хороший тайминг боевки — 0,3 секунды на базовую атаку; 38 -приемлемый тайминг прочтения текста — 12 секунд. 39 -У людей разная реакция, они с разной скоростью анализируют ситуацию, оценивают обстановку, читают. С другой стороны, есть тайминги событий и анимаций, к пользователь которым уже привык и которые считаются приемлемыми в рамках поступающего объема информации и требуемого уровня контроля. Это можно заметить не только в компьютерных играх, но и, например, в мультфильмах: чем больше объектов на экране, чем сложнее окружение и градации цветов, чем больше одновременно происходящих событий, тем медленнее анимации — мозгу нужно время, чтобы собрать картинку воедино. Чем мельче существа — тем стремительнее их перемещение, и наоборот, гиганты движутся медленно и плавно. Тайминги сильно зависимы от контекста, и когда ставится ТЗ (например) на анимации, дизайнер отдает тайминги в контентщиков, взяв их из референсного проекта или из результатов тестирования на аудитории. 40 -При наладке таймингов механик я рекомендую обращать внимание на следующие моменты: 41 -Время оценки игроком ситуации. 42 -Время принятия игроком решения. 43 -Момент взаимодействия игрока с интерфейсом (удобство расположения кнопок и т. д.). 44 -Длительность инпута, задержка передачи сигнала от интерфейса системе (особенно актуально для онлайн-игр). 45 -Длительность реакции системы (время ожидания игроком отклика на его действия). 46 -Драматические события становятся куда менее драматическими, если мелькают на грани восприятия игроком или превращаются в «игру по переписке». 47 -_______ 48 -Связанные статьи: 49 - 50 -_______ 51 -Заметки 52 - [1] Добавить информацию о том, сколько времени какой процесс может держать внимание игрока. чтоб при проектировке в боевых условиях не перебарщивать или не делать фазу отдыха слишком короткой 53 - 54 - 55 - 56 - 57 - 58 - 59 - 60 - 61 - 62 - 63 - 64 - 65 - 66 - 67 - 68 - 69 69 {{info}} 70 70 (% style="text-align:right" %) 71 71 //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//