Изменения документа Тайминги

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 65.1
отредактировано Анна
на 2024/12/14 09:19
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 80.3
отредактировано Анна
на 2025/01/12 14:17
Изменить комментарий: Редактировать комментарий

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Аудитория игры
1 +Тайминги
Содержимое
... ... @@ -1,15 +1,94 @@
1 -Геймдизайнер не придумывает игру, он придумывает её игровые механики и их настройки.
1 +Игровые циклы, а точнее, образующие их игровые механики и связанные с ними действия игрока, обладают длительностью своего проистечения, так называемым таймингом.
2 +Думаю, то, что любое событие обладает длительностью — это самоочевидный момент. И тем страннее наблюдать, как разработчики, детально продумав сюжет игры и действия игрока, совершенно забывают про их длительность.
3 +Часто именно в силу различия в таймингах одна игра, как две капли воды похожая на другую, кажется нам лучше или хуже. Особенно хорошо это чувствуется в быстрых играх: экшенах, шутерах, аркадах.
4 +В одной игре все происходит с комфортной скоростью, позволяющей игрокам легко считывать сигналы механик: персонажи бодро реагируют на нажатия клавиш, своевременно и быстро перемещаются, оружие стреляет и перезаряжается так, что игроку не приходится мучительно ждать. В другой же игре пользователь ощущает свои действия так, как будто он двигается под водой или во сне; а может быть, наоборот, в этой игре все происходит настолько быстро, что не позволяет игроку вовремя реагировать.
5 +По этой же причине одна и та же игра нравится условному Ване, но не нравится условному Пете, хотя оба они — любители игр данного жанра. Просто для Вани тайминги игры — в самый раз, а для Пети — слишком быстрые или слишком медленные. Ведь реакция и координация людей могут сильно различаться.
6 +Тайминги требуют ручной настройки в процессе разработки игры и в последующих патчах. Скорость нанесения ударов в бою, общая продолжительность сражения с конкретным противником, длительность диалогов и роликов, время, затрачиваемое на прохождение уровня, общая длина игровой сессии — все это и остальное складывается в единый зависимый каскад времени игры и длительности геймплея. Разработчики настраивают те или иные тайминги, основываясь на:
7 +экспертизе (например, собственном о них представлении);
8 +метриках (например, исходя из данных плейтестов);
9 +информации, почерпнутой из проектов конкурентов.
10 +Тайминг того или иного игрового события обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенный ему момент времени. При этом нужно учитывать:
11 +время оценки игроком происходящего;
12 +время принятия игроком решения;
13 +длительность взаимодействия игрока с интерфейсом (инпута, реакции системы на нажатие клавиш);
14 +длительность реакции системы на действия игрока (время ожидания игроком реакции системы).
15 +Некоторые требования к таймингам приходят извне: например, длина игровой сессии обусловлена аудиторией игры, игровой платформой и местом, где пользователи будут играть. Средняя длина игровой сессии на PC составляет 2 часа (потом у игрока появляются другие дела), тогда как игровая сессия на мобильном телефоне обычно длится 5–10 минут. Обратите внимание: в хорошей игре одна сессия равна по продолжительности одному из ключевых игровых циклов (циклу, включающему ключевые механики игры).
16 +Например, если у нас мобильная Match3 с метой про обустройство дома, и мы знаем, что средняя сессия в нашей игре составляет 10 минут — значит, за это время средний игрок должен успеть:
17 +получить понятную нарративную цель по восстановлению дивана (например);
18 +пройти количество Match3-уровней, достаточных для получения ресурсов на восстановление дивана;
19 +потратить ресурсы, заработанные в уровне (восстановить диван);
20 +получить следующую цель (обсудить результат с NPC) — посмотреть короткий ролик;
21 +прочесть описание следующего задания.
2 2  
3 -**Гейм-дизайн — это создание формы и содержания геймплея (игрового процесса), построение процесса формирования игрового опыта (игрока).**
4 4  
5 -Игра — это комбинация множества элементов и систем: игровых механик, игрового окружения, искусственного интеллекта и т.д. Эта комбинация должна быть выстроена так, чтобы игроку было интересно, чтобы ему нравилось и хотелось продолжать играть. Гейм-дизайнер решает «что значит интересно» и в каком случае игроку «будет нравиться и хотеться продолжать играть». А потом гейм-дизайнер настраивает элементы и системы игры так, как будет лучше и интереснее игроку.
24 +Понимание длительности таймингов позволяет установить очередность игровых циклов и не дать игроку устать от однообразия. Но это хорошо работает в условно линейных играх — со встроенным (embedded) повествованием, о котором мы поговорим в следующих уроках. А вот в играх с нелинейностью и/или открытым миром игроки могут сами регулировать продолжительность участия в том или ином игровом цикле. Надоело идти по основному квесту — занялись крафтом, потом переключились на дополнительные квесты или просто пошли куда глаза глядят, периодически отвлекаясь на встречных противников. Это доставляет разработчикам серьезные трудности при настройке продолжительности взаимодействия игроков с механиками.
25 +Тайминги и продолжительность игровых циклов — по сути, следствие нанизанных друг на друга механик и времени их исполнения игроком.
26 +Если вам не совсем понятно, при чем тут нарративный дизайн — представьте себе простую (просто таки базовую) ситуацию: в какой-то момент к вам приходит программист и спрашивает, нужна ли вам настройка, позволяющая регулировать скорость вывода текста в диалогах. Что вы ему ответите, какое напишете ТЗ?
27 +Как следует из примера выше, контроль над таймингами лишь отчасти находится в руках гейм-дизайнеров. Очень многое в таймингах, особенно инпут и сетевая задержка, зависит от технических специалистов проекта.
28 +Совет [1]
29 +Комфортность тайминга зависит от большого числа параметров, но вот основные:
30 +Особенности игроков: например, WoT — это медленный шутер, а CoD — быстрый; первый больше ориентирован на взрослых мужчин, а второй на юношей.
31 +Особенности игровых механик: например, боевка WoW предполагает использование большого количества навыков персонажа и довольно медленная, а в Neverwinter возможных действий куда меньше, потому и сражения куда динамичнее.
32 +Игровые платформы и их системы управления: например, целиться мышью куда проще, поэтому шутеры на PC значительно быстрее исконно консольных шутеров.
33 +Желание сделать игру реалистичнее — реальность медленнее игры: как в RDR2 или EfT.
34 +Желание дать игроку возможность постепенно прокачать персонажа: чем больше игрок вкладывается в параметр Speed, тем быстрее движется персонаж; чем больше вкладывается в параметр Quickness, тем быстрее персонаж реагирует на нажатие клавиш.
35 +Фактически длительность тайминга обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенное механикой время.
36 +Здесь нельзя сказать:
37 +хороший тайминг боевки — 0,3 секунды на базовую атаку;
38 +приемлемый тайминг прочтения текста — 12 секунд.
39 +У людей разная реакция, они с разной скоростью анализируют ситуацию, оценивают обстановку, читают. С другой стороны, есть тайминги событий и анимаций, к пользователь которым уже привык и которые считаются приемлемыми в рамках поступающего объема информации и требуемого уровня контроля. Это можно заметить не только в компьютерных играх, но и, например, в мультфильмах: чем больше объектов на экране, чем сложнее окружение и градации цветов, чем больше одновременно происходящих событий, тем медленнее анимации — мозгу нужно время, чтобы собрать картинку воедино. Чем мельче существа — тем стремительнее их перемещение, и наоборот, гиганты движутся медленно и плавно. Тайминги сильно зависимы от контекста, и когда ставится ТЗ (например) на анимации, дизайнер отдает тайминги в контентщиков, взяв их из референсного проекта или из результатов тестирования на аудитории.
40 +При наладке таймингов механик я рекомендую обращать внимание на следующие моменты:
41 +Время оценки игроком ситуации.
42 +Время принятия игроком решения.
43 +Момент взаимодействия игрока с интерфейсом (удобство расположения кнопок и т. д.).
44 +Длительность инпута, задержка передачи сигнала от интерфейса системе (особенно актуально для онлайн-игр).
45 +Длительность реакции системы (время ожидания игроком отклика на его действия).
46 +Драматические события становятся куда менее драматическими, если мелькают на грани восприятия игроком или превращаются в «игру по переписке».
6 6  
48 +{{info}}
49 +(% style="text-align:right" %)
50 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
51 +Сергей Гимельрейх
52 +{{/info}}
53 +
54 +----
55 +
56 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
57 +(((
58 +**Содержание**
59 +
60 +{{toc/}}
61 +)))
62 +
63 +----
64 +
65 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
66 +(((
67 +**интерактив + нарратив = геймплей**
68 +)))
69 +
70 +----
71 +
7 7  **Совет!**
8 8  
9 9  {{info}}
75 +23
76 +{{/info}}
10 10  
11 -«Гейм-дизайнер/гейм-дизайн» или «геймдизайнер/геймдизайн»?
78 +----
12 12  
13 -По [[правилам русского языка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C,_%D0%94%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B0%D1%80_%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87]] пишутся через дефис, как правило, сложные имена существительные без соединительной гласной, обозначающие названия механизмов, а также научные, технические, общественно-политические термины а также если первый корень на гласную — то слитно, если на согласную — то через дефис. Конечно, могут быть исключения.
80 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
81 +(((
82 +[[image:История.png]]
83 +)))
14 14  
15 -{{/info}}
85 +----
86 +
87 +1. one
88 +1. two
89 +1. three
90 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
91 +1*. four
92 +1*. five
93 +1**. six
94 +1**. seven
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**[1]** Добавить информацию о том, сколько времени какой процесс может держать внимание игрока. чтоб при проектировке в боевых условиях не перебарщивать или не делать фазу отдыха слишком короткой
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-01-12 11:16:52.996