Изменения документа Тайминги

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 35.25
отредактировано Анна
на 2024/09/25 20:40
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 80.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 14:16
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -История
1 +Тайминги
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.Narrative_GD.WebHome
1 +Main.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,105 +1,94 @@
1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
1 +Игровые циклы, а точнее, образующие их игровые механики и связанные с ними действия игрока, обладают длительностью своего проистечения, так называемым таймингом.
2 +Думаю, то, что любое событие обладает длительностью — это самоочевидный момент. И тем страннее наблюдать, как разработчики, детально продумав сюжет игры и действия игрока, совершенно забывают про их длительность.
3 +Часто именно в силу различия в таймингах одна игра, как две капли воды похожая на другую, кажется нам лучше или хуже. Особенно хорошо это чувствуется в быстрых играх: экшенах, шутерах, аркадах.
4 +В одной игре все происходит с комфортной скоростью, позволяющей игрокам легко считывать сигналы механик: персонажи бодро реагируют на нажатия клавиш, своевременно и быстро перемещаются, оружие стреляет и перезаряжается так, что игроку не приходится мучительно ждать. В другой же игре пользователь ощущает свои действия так, как будто он двигается под водой или во сне; а может быть, наоборот, в этой игре все происходит настолько быстро, что не позволяет игроку вовремя реагировать.
5 +По этой же причине одна и та же игра нравится условному Ване, но не нравится условному Пете, хотя оба они — любители игр данного жанра. Просто для Вани тайминги игры — в самый раз, а для Пети — слишком быстрые или слишком медленные. Ведь реакция и координация людей могут сильно различаться.
6 +Тайминги требуют ручной настройки в процессе разработки игры и в последующих патчах. Скорость нанесения ударов в бою, общая продолжительность сражения с конкретным противником, длительность диалогов и роликов, время, затрачиваемое на прохождение уровня, общая длина игровой сессии — все это и остальное складывается в единый зависимый каскад времени игры и длительности геймплея. Разработчики настраивают те или иные тайминги, основываясь на:
7 +экспертизе (например, собственном о них представлении);
8 +метриках (например, исходя из данных плейтестов);
9 +информации, почерпнутой из проектов конкурентов.
10 +Тайминг того или иного игрового события обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенный ему момент времени. При этом нужно учитывать:
11 +время оценки игроком происходящего;
12 +время принятия игроком решения;
13 +длительность взаимодействия игрока с интерфейсом (инпута, реакции системы на нажатие клавиш);
14 +длительность реакции системы на действия игрока (время ожидания игроком реакции системы).
15 +Некоторые требования к таймингам приходят извне: например, длина игровой сессии обусловлена аудиторией игры, игровой платформой и местом, где пользователи будут играть. Средняя длина игровой сессии на PC составляет 2 часа (потом у игрока появляются другие дела), тогда как игровая сессия на мобильном телефоне обычно длится 5–10 минут. Обратите внимание: в хорошей игре одна сессия равна по продолжительности одному из ключевых игровых циклов (циклу, включающему ключевые механики игры).
16 +Например, если у нас мобильная Match3 с метой про обустройство дома, и мы знаем, что средняя сессия в нашей игре составляет 10 минут — значит, за это время средний игрок должен успеть:
17 +получить понятную нарративную цель по восстановлению дивана (например);
18 +пройти количество Match3-уровней, достаточных для получения ресурсов на восстановление дивана;
19 +потратить ресурсы, заработанные в уровне (восстановить диван);
20 +получить следующую цель (обсудить результат с NPC) — посмотреть короткий ролик;
21 +прочесть описание следующего задания.
2 2  
3 -(% class="box" style="width: 400px;"%)
4 -(((
5 -**Содержание**
6 6  
7 -{{toc /}}
8 -)))
24 +Понимание длительности таймингов позволяет установить очередность игровых циклов и не дать игроку устать от однообразия. Но это хорошо работает в условно линейных играх — со встроенным (embedded) повествованием, о котором мы поговорим в следующих уроках. А вот в играх с нелинейностью и/или открытым миром игроки могут сами регулировать продолжительность участия в том или ином игровом цикле. Надоело идти по основному квесту — занялись крафтом, потом переключились на дополнительные квесты или просто пошли куда глаза глядят, периодически отвлекаясь на встречных противников. Это доставляет разработчикам серьезные трудности при настройке продолжительности взаимодействия игроков с механиками.
25 +Тайминги и продолжительность игровых циклов — по сути, следствие нанизанных друг на друга механик и времени их исполнения игроком.
26 +Если вам не совсем понятно, при чем тут нарративный дизайн — представьте себе простую (просто таки базовую) ситуацию: в какой-то момент к вам приходит программист и спрашивает, нужна ли вам настройка, позволяющая регулировать скорость вывода текста в диалогах. Что вы ему ответите, какое напишете ТЗ?
27 +Как следует из примера выше, контроль над таймингами лишь отчасти находится в руках гейм-дизайнеров. Очень многое в таймингах, особенно инпут и сетевая задержка, зависит от технических специалистов проекта.
28 +Совет [1]
29 +Комфортность тайминга зависит от большого числа параметров, но вот основные:
30 +Особенности игроков: например, WoT — это медленный шутер, а CoD — быстрый; первый больше ориентирован на взрослых мужчин, а второй на юношей.
31 +Особенности игровых механик: например, боевка WoW предполагает использование большого количества навыков персонажа и довольно медленная, а в Neverwinter возможных действий куда меньше, потому и сражения куда динамичнее.
32 +Игровые платформы и их системы управления: например, целиться мышью куда проще, поэтому шутеры на PC значительно быстрее исконно консольных шутеров.
33 +Желание сделать игру реалистичнее — реальность медленнее игры: как в RDR2 или EfT.
34 +Желание дать игроку возможность постепенно прокачать персонажа: чем больше игрок вкладывается в параметр Speed, тем быстрее движется персонаж; чем больше вкладывается в параметр Quickness, тем быстрее персонаж реагирует на нажатие клавиш.
35 +Фактически длительность тайминга обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенное механикой время.
36 +Здесь нельзя сказать:
37 +хороший тайминг боевки — 0,3 секунды на базовую атаку;
38 +приемлемый тайминг прочтения текста — 12 секунд.
39 +У людей разная реакция, они с разной скоростью анализируют ситуацию, оценивают обстановку, читают. С другой стороны, есть тайминги событий и анимаций, к пользователь которым уже привык и которые считаются приемлемыми в рамках поступающего объема информации и требуемого уровня контроля. Это можно заметить не только в компьютерных играх, но и, например, в мультфильмах: чем больше объектов на экране, чем сложнее окружение и градации цветов, чем больше одновременно происходящих событий, тем медленнее анимации — мозгу нужно время, чтобы собрать картинку воедино. Чем мельче существа — тем стремительнее их перемещение, и наоборот, гиганты движутся медленно и плавно. Тайминги сильно зависимы от контекста, и когда ставится ТЗ (например) на анимации, дизайнер отдает тайминги в контентщиков, взяв их из референсного проекта или из результатов тестирования на аудитории.
40 +При наладке таймингов механик я рекомендую обращать внимание на следующие моменты:
41 +Время оценки игроком ситуации.
42 +Время принятия игроком решения.
43 +Момент взаимодействия игрока с интерфейсом (удобство расположения кнопок и т. д.).
44 +Длительность инпута, задержка передачи сигнала от интерфейса системе (особенно актуально для онлайн-игр).
45 +Длительность реакции системы (время ожидания игроком отклика на его действия).
46 +Драматические события становятся куда менее драматическими, если мелькают на грани восприятия игроком или превращаются в «игру по переписке».
9 9  
10 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
48 +{{info}}
49 +(% style="text-align:right" %)
50 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
51 +Сергей Гимельрейх
52 +{{/info}}
11 11  
12 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
54 +----
13 13  
14 -(% class="box" style="width: 600px;"%)
56 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
15 15  (((
16 -== Интерактивность и действия игрока ==[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
58 +**Содержание**
17 17  
60 +{{toc/}}
18 18  )))
19 19  
63 +----
20 20  
65 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
66 +(((
67 +**интерактив + нарратив = геймплей**
68 +)))
21 21  
70 +----
22 22  
72 +**Совет!**
23 23  
74 +{{info}}
75 +23
76 +{{/info}}
24 24  
25 -= Paragraph 1 =
78 +----
26 26  
27 -Lorem i
28 -
29 -== Sub-paragraph ==
30 -
31 -Lorem
32 -
33 -== Sub-paragraph ==
34 -
35 -Lorem
36 -
37 -=== Sub-sub paragraph ===
38 -
39 -Lorem
40 -
41 -
42 -= Paragraph 2 =
43 -
44 -Lorem .
45 -
46 -== Sub-paragraph ==
47 -
48 -Lorem
49 -
50 -== Sub-paragraph ==
51 -
52 -Lor
53 -
54 -* Элемент списка
55 -* Элемент списка
56 -* Элемент списка
57 -
58 -)))
59 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %)
80 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
60 60  (((
61 -
62 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %)
63 -
82 +[[image:История.png]]
64 64  )))
65 65  
66 -(% class="box" %)
67 -(((
68 -= Falabella =
69 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
70 -|=Morphology|Miniature horse
71 -|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]]
72 -|=Price|1200 €
73 -|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]]
74 -)))
85 +----
75 75  
76 -
77 -
78 -
79 -
80 -
81 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]]
82 -
83 -Таким образом, **история** — это:
84 -
85 -* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока)
86 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
87 -* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения;
88 -* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
89 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
90 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
91 -** Что именно разработчик хочет сказать?
92 -*** //что любить — больно?//
93 -*** //что нужно дружить?//
94 -*** //что не нужно ненавидеть?//
95 -* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
96 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
97 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
98 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
99 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия.
100 -
101 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
102 -
103 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
104 -
105 -А **историю в игре создает игрок**.
87 +1. one
88 +1. two
89 +1. three
90 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
91 +1*. four
92 +1*. five
93 +1**. six
94 +1**. seven
История.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +61.5 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,0 @@
1 -**История**
2 -Медиа -> медиум -> реципиент
3 -
4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Таким образом, история — это:**
2 -сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Интерактив**
2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:45:05.342