Текст
🦓🛸⌛Дисклеймер: материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
[1]-[5]
Текст — ткань из цитат.
Ролан Барт, «Смерть автора»
Не бойтесь текста, просто не злоуботребляйте им.
Текст — тоже инструмент, точнее, он становится им, когда начинает создавать в читателе нарратив.
Использование текста в донесении нарратива — это как использование инструмента «игровая камера» в механике стрельбы: сделали плохую камеру — получилась плохая стрельба. Вот и здесь: написали неказистый текст — получили неказистый нарратив.
По разной статистике, текст в играх, не требующих для своего прохождения обязательного чтения, читает от 4 до 10 процентов игроков. Даже в таких играх, как «Ведьмак», многие предпочитают не вчитываться в диалоги или выбирают ответ исходя из совета в прохождении на YouTube.
Вы можете сказать: «Подожди, но я видел кучу игр, в которых на экраны вывешивались бесконечные простыни текста, и эти игры были очень популярны». Бесспорно. Не многие поверят, но когда-то игры обладали просто чудовищной графикой, и при этом были невероятно популярны. Более того, когда-то такая графика считалась верхом совершенства.
Однако текст все еще остается самым быстрым, хоть и довольно скучным способом донесения больших объемов точной и/или сложной информации. При этом его эффективность в плане воздействия на игрока не очень высока.
Зато можно показать игроку отличную трехмерную картинку (например) горы и надеяться, что именно ее он распознает как «самая большая в мире гора». А можно написать это текстом на экране и моментально добиться пусть дешевого и слабого, но эффекта.
Ключевое слово тут — дешевого. Так что вам все равно придется работать с текстом. Как минимум вы будете принимать его у сценаристов, редакторов, копирайтеров и авторов диалогов. А значит, вы должны разбираться в его написании.
Существует много правил, особенностей и критериев качества использования текста в компьютерных играх. Но обычно выделяют следующие, нарушение которых является типичной ошибкой новичка:
- Функциональность. Текст должен выполнять какую-то функцию. Что-то доносить, о чем-то рассказывать. Если текст можно убрать из игры и единственное, что она потеряет, — это плашку с текстом, значит, его нужно убрать. Если что-то можно с тем же успехом и так же легко показать — значит, здесь не нужен текст. Исключением являются звуки: в игры играют в том числе и плохо слышащие люди, часть звуков должна быть поддержана субтитрами;
- Длина. В индустрии существует понятие «твит-квест» — описание задания текстом длиной 140 символов (когда-то таким было ограничение поста в «Твиттере»). 140 символов (с пробелами) — примерно столько человек в состоянии прочитать не напрягаясь и не думая: «О, боги, сейчас придется читать текст». С каждым годом это количество уменьшается, и сейчас составляет 90–120 символов; [6]
- Оформление. За оформление текста в компьютерных играх традиционно отвечают специалисты UI, но нарративным дизайнерам рекомендуется за ними приглядывать. Помните, что игроки могут использовать разные разрешения экрана и что у них может быть по-разному настроена яркость;
- Время и место. Игрок должен контролировать момент и позицию появления текста. Текст не должен заслонять от игрока элементы интерфейса, не должен появляться тогда, когда его не успеют прочесть, — в споре с геймплеем перевес будет не в пользу текста. Текст не должен быть навязчив, если только он не является элементом геймплейной индикации;
- Конечно, текст должен соответствовать стилю и сеттингу: если бандиты в вашей игре ругаются строчками Фета — вы либо хотите донести до игрока что-то очень конкретное, либо бессмысленно рвете ему шаблон;
- А еще любой художественный текст, особенно если это диалог, должен «поворачивать» что-то в голове читателя, ввергать его в микрокатарсис, удивлять.
Игровые тексты должны обогащать игру, выполнять геймплейные и драматические функции, поддерживать основной нарратив игры и в первую очередь не быть скучными.
Кстати, у разработки текстовой части проекта тоже есть дорогие этапы. Например, система локализации, для которой недостаточно просто отдать десяток таблиц с несколькими сотнями тысяч слов переводчикам и редакторам. Потом еще нужно как-то поместить переводы назад в игру, а также предоставить игроку (и системе) возможность переключать языки. Для автоматизации этого процесса нужны программисты и недели работы.
Ну и не забывайте, что хотя балет не популярен, его все еще смотрят и танцуют. А значит, и текст всегда будет востребован.
Совет
----
Рекомендую почитать дополнительно статью Диалоги
----
Донося до игрока важные мысли и объясняя ему игровые задачи, помните про академический абзац — это позволит вам минимизировать объем текста без потери его информативности. Концентрируйте суть в первом предложении, объясняйте вторым, делайте вывод в третьем.
Если требуется не только донести, но и закрепить важную информацию, не стесняйтесь использовать «метод младшей школы» — периодическое повторение одной и той же информации, например, устами разных NPC.
Выстраивая художественные диалоги персонажей, опирайтесь не на описания событий, а на вызванные ими эмоции — так текст будет короче, а его смысл ярче.
Если вас попросили переработать технические тексты или написать туториал, помните, что критически важный текст, такой как сообщения об ошибочном действии, должен содержать минимум информации о том, что пошло не так, и прямую рекомендацию о том, что теперь нужно делать.
Создавайте разумный дефицит сюжетной информации. Этим вы повысите вероятность прочтения художественного текста. Подводите читателя к выводу, а не проговаривайте его напрямую. Во время Второй мировой войны немцы обратили внимание, что пропаганда становится эффективнее, если не помещать в нее призыв, а подавать факты так, чтобы целевая аудитория сама сформировала призыв в голове.[7]
Работая над текстовой игрой, помните, как много всего можно выжать из обычного текста:
- Можно по-разному предлагать выбирать текстовое действие (например, требовать нескольких нажатий), давать возможность вводить текст вручную или кликать мышью на определенную (обусловленную нарративом) часть предложения;
- Можно вести повествование от первого, второго и третьего лица;[8]
- Можно «играть» с форматом текста — шрифтом и размером, цветом текста и фона.
- Важный момент: не используйте шрифт с засечками, он для текста на бумаге! А еще почитайте про субпиксельное позиционирование.
- Можно по-разному размещать текст на экране, сопровождать его появление картинками и звуками;
- Можно проявлять текст постепенно или, наоборот, скрывать его в какой-то момент, мигать текстом;
- Можно предлагать игроку по-разному реагировать на обстоятельства, давать выборы, а также отображать настроение, характер выборов и реплик непосредственно через текст;
- И еще много других вариантов…
Не испытывайте терпение игрока. Каждая фраза должна вознаграждать игрока смыслом, продвижением по сюжету, интересной красивой формой, хорошим ритмом. Даже если у вас интерактивная новелла — пустые (но красивые и ритмичные) фразы можно делать только на фоне красивой картинки (но желательно один раз для каждой конкретной картинки).
Художественное описания предметов, персонажей и т. п., хороший способ переложить текстовый нарратив в пространство игры, как в Betrayal at Krondor, Destiny и играх серии Souls.
Количество текста, которое будет оправдано в конкретный момент, зависит от того, что происходит на экране, какой игроку доступен интерактив до/сейчас/потом. Посмотрите, сколько текста в Vampire: The Masquerade — Coteries of New York или в том же «Клубе Романтики». Текст — это инструмент, если вы его используете — для этого должна быть причина.
Воспринимайте текст как возможность крутить камеру в игре:
- При виде из глаз крутить камерой нужно и удобно;
- Но если у вас двухмерный платформер — вам не нужно свободное вращение камеры в трех координатах.
Тоже самое верно и для текста. В какие-то моменты его выгодно использовать, но в другие он попросту мешает.
