Изменения документа Текст

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:29

От версии 93.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2026/01/21 20:21
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 90.1
отредактировано Анна
на 2025/02/05 12:07
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Автор документа
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -XWiki.DenisPozdnyakov
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Содержимое
... ... @@ -1,6 +4,3 @@
1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
2 -
3 -
4 4  ^^**[1]-[5]**^^
5 5  
6 6  (% style="text-align:right" %)
... ... @@ -88,14 +88,6 @@
88 88  
89 89  Тоже самое верно и для текста. В какие-то моменты его выгодно использовать, но в другие он попросту мешает.
90 90  
91 -----
92 92  
93 -[[__Текстовые игры__>>url:https://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction]] — это не проза, а стихи без рифмы или в крайнем случае ритмическая проза.^^**[7]**^^
94 94  
95 -В своей основе текст обладает нарративными свойствами, схожими с левел-дизайном. Фактически это повествование через окружение, когда мы визуальной компоновкой слов/букв/предложений/абзацев и содержащимися в них смыслами доносим до игрока определенную информацию.
96 -
97 -Это касается и размерностей синтаксических конструкций, и особенностей подачи, и требований к динамике. **Геймплей цикличен и ритмичен, а значит, и текстовая игра должна быть таковой.**
98 -
99 -Избегайте поэтической оборотистости — то, что хорошо воспринимается в литературе, в играх смотрится не очень. **Чтобы текст был атмосферным и глубоким и при этом не терял емкости и ритма, используйте не сложные фразы, а сложные слова.**
100 -
101 101