Изменения документа Текст
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:29
От версии 90.1
отредактировано Анна
на 2025/02/05 12:07
на 2025/02/05 12:07
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
К версии 93.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2026/01/21 20:21
на 2026/01/21 20:21
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. AnnaNikiforova1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Содержимое
-
... ... @@ -1,3 +1,6 @@ 1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 2 + 3 + 1 1 ^^**[1]-[5]**^^ 2 2 3 3 (% style="text-align:right" %) ... ... @@ -85,6 +85,14 @@ 85 85 86 86 Тоже самое верно и для текста. В какие-то моменты его выгодно использовать, но в другие он попросту мешает. 87 87 91 +---- 88 88 93 +[[__Текстовые игры__>>url:https://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction]] — это не проза, а стихи без рифмы или в крайнем случае ритмическая проза.^^**[7]**^^ 89 89 95 +В своей основе текст обладает нарративными свойствами, схожими с левел-дизайном. Фактически это повествование через окружение, когда мы визуальной компоновкой слов/букв/предложений/абзацев и содержащимися в них смыслами доносим до игрока определенную информацию. 96 + 97 +Это касается и размерностей синтаксических конструкций, и особенностей подачи, и требований к динамике. **Геймплей цикличен и ритмичен, а значит, и текстовая игра должна быть таковой.** 98 + 99 +Избегайте поэтической оборотистости — то, что хорошо воспринимается в литературе, в играх смотрится не очень. **Чтобы текст был атмосферным и глубоким и при этом не терял емкости и ритма, используйте не сложные фразы, а сложные слова.** 100 + 90 90