Изменения документа Текст
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:29
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 2 удалено)
-
Объекты (5 изменено, 0 добавлено, 3 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Текст1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,90 +1,102 @@ 1 -^^**[1]-[5]**^^ 1 +(% class="row" %) 2 +((( 3 +(% class="col-xs-12 col-sm-8" %) 4 +((( 5 +(% class="jumbotron" %) 6 +((( 7 +(% class="container" %) 8 +((( 9 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 10 +))) 11 +))) 2 2 3 -(% style="text-align:right" %) 4 -//Текст — ткань из цитат.// 5 -[[__Ролан Барт__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B0%D1%80%D1%82,_%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BD]], «[[__Смерть автора__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%8C_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0]]» 13 += Paragraph 1 = 6 6 7 - Небойтесьтекста,простонезлоуботребляйтеим.15 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 8 8 9 - Текст—тоже инструмент, точнее, он становится им, когда начинает создавать в читателе нарратив.17 +== Sub-paragraph == 10 10 11 - Использованиетекставдонесениинарратива—этокакиспользованиеинструмента«игроваякамера»вмеханикестрельбы:сделалиплохуюкамеру—получиласьплохаястрельба.Вотиздесь:написалинеказистыйтекст—получилинеказистыйнарратив.19 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 12 12 13 - Поразной статистике, текст в играх, не требующих для своего прохождения обязательного чтения, читает от 4 до 10 процентов игроков. Даже в таких играх, как «[[__Ведьмак__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%B4%D1%8C%D0%BC%D0%B0%D0%BA_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)]]», многие предпочитают не вчитываться в диалоги или выбирают ответ исходя из совета в прохождении на [[__YouTube__>>https://www.youtube.com/]].21 +== Sub-paragraph == 14 14 15 - Выможетесказать:«Подожди,ноявиделкучуигр,вкоторыхнаэкранывывешивалисьбесконечныепростынитекста,иэтиигрыбылиоченьпопулярны».Бесспорно.Немногиеповерят,нокогда-тоигрыобладалипросточудовищнойграфикой,иприэтомбылиневероятнопопулярны.Болеетого,когда-тотакаяграфикасчиталасьверхомсовершенства.23 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 16 16 17 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 18 -((( 19 -[[image:Quake.png]] 25 +=== Sub-sub paragraph === 20 20 21 -(% style="text-align:right" %) 22 -[[__Quake, id Software, 1996__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Quake]] 23 -))) 27 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 24 24 25 -Однако текст все еще остается самым быстрым, хоть и довольно скучным способом донесения больших объемов точной и/или сложной информации. При этом его эффективность в плане воздействия на игрока не очень высока. 26 26 27 - Затоможнопоказатьигроку отличную трехмерную картинку (например) горы и надеяться, что именно ее он распознает как «самая большая в мире гора». А можно написать это текстом на экране и моментально добиться пусть дешевого и слабого, но эффекта.30 += Paragraph 2 = 28 28 29 - Ключевоесловотут—дешевого.Такчтовамвсеравнопридетсяработатьстекстом.Какминимумвыбудетеприниматьегоусценаристов,редакторов,копирайтеровиавторовдиалогов.Азначит,выдолжныразбиратьсявегонаписании.32 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 30 30 31 - Существуетмногоправил, особенностей и критериев качества использования текста в компьютерных играх. Но обычно выделяют следующие, нарушение которых является типичной ошибкой новичка:34 +== Sub-paragraph == 32 32 33 -* **Функциональность**. Текст должен выполнять какую-то функцию. Что-то доносить, о чем-то рассказывать. Если текст можно убрать из игры и единственное, что она потеряет, — это плашку с текстом, значит, его нужно убрать. Если что-то можно с тем же успехом и так же легко показать — значит, здесь не нужен текст. Исключением являются звуки: в игры играют в том числе и плохо слышащие люди, часть звуков должна быть поддержана субтитрами; 34 -* **Длина**. В индустрии существует понятие «**твит-квест**» — описание задания текстом длиной 140 символов (когда-то таким было ограничение поста в «Твиттере»). **140 символов (с пробелами)** — примерно столько человек в состоянии прочитать не напрягаясь и не думая: «О, боги, сейчас придется читать текст». С каждым годом это количество уменьшается, и сейчас составляет 90–120 символов; ^^**[6]**^^ 35 -* **Оформление**. За оформление текста в компьютерных играх традиционно отвечают специалисты UI, но нарративным дизайнерам рекомендуется за ними приглядывать. Помните, что игроки могут использовать разные разрешения экрана и что у них может быть по-разному настроена яркость; 36 -* **Время и место**. Игрок должен контролировать момент и позицию появления текста. Текст не должен заслонять от игрока элементы интерфейса, не должен появляться тогда, когда его не успеют прочесть, — в споре с геймплеем перевес будет не в пользу текста. Текст не должен быть навязчив, если только он не является элементом геймплейной индикации; 37 -* Конечно, текст должен соответствовать **стилю и сеттингу**: если бандиты в вашей игре ругаются строчками Фета — вы либо хотите донести до игрока что-то очень конкретное, либо бессмысленно рвете ему шаблон; 38 -* А еще любой художественный текст, особенно если это диалог, должен «поворачивать» что-то в голове читателя, ввергать его в микрокатарсис, удивлять. 36 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 39 39 40 - Игровыетекстыдолжны обогащать игру, выполнять геймплейные и драматические функции, поддерживать основной нарратив игры и в первую очередь не быть скучными.38 +== Sub-paragraph == 41 41 42 - Кстати,уразработкитекстовойчастипроектатожеестьдорогиеэтапы.Например,системалокализации,длякоторойнедостаточнопростоотдатьдесятоктаблицснесколькимисотнямитысячсловпереводчикамиредакторам.Потомещенужнокак-топоместитьпереводыназадвигру,атакжепредоставитьигроку(исистеме)возможностьпереключатьязыки.Дляавтоматизацииэтогопроцессанужныпрограммистыинеделиработы.40 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 43 43 44 -Ну и не забывайте, что хотя балет не популярен, его все еще смотрят и танцуют. А значит, и текст всегда будет востребован. 42 += References = 43 +* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 44 +* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 45 45 46 - == Совет ==46 +))) 47 47 48 -~-~-~-~- 48 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 49 +((( 50 +(% class="box" %) 51 +((( 52 += Falabella = 53 +[[image:Templates.Encyclopedia.Template.WebHome@image.jpg||style="width: 100%"]] 54 +|=Morphology|Miniature horse 55 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 56 +|=Price|1200 € 57 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 58 +))) 49 49 50 -Рекомендую почитать дополнительно статью [[Диалоги>>https://narratif.ru/bin/view/Dialogues/]] 60 +(% class="box" %) 61 +((( 62 +**Contents** 51 51 52 - ~-~-~-~-64 +{{toc /}} 53 53 54 -Донося до игрока важные мысли и объясняя ему игровые задачи, помните про [[академический абзац>>https://bureau.ru/bb/soviet/20130818/#:~~:text=%D0%90%D0%B1%D0%B7%D0%B0%D1%86%20%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B8%D1%82%20%D0%B8%D0%B7%20%D1%82%D1%80%D1%91%D1%85%20%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9,%D0%B4%D0%B0%D1%91%D1%82%D1%81%D1%8F%20%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B0%D1%8F%20%D0%BE%D1%82%20%D1%82%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D1%81%D0%B0%20%E2%80%94%20%D0%B2%D1%8B%D0%B2%D0%BE%D0%B4.]] — это позволит вам минимизировать объем текста без потери его информативности. Концентрируйте суть в первом предложении, объясняйте вторым, делайте вывод в третьем. 66 +))) 67 +))) 68 +))) 55 55 56 -Если требуется не только донести, но и закрепить важную информацию, не стесняйтесь использовать «метод младшей школы» — периодическое повторение одной и той же информации, например, устами разных NPC. 57 57 58 -Выстраивая художественные диалоги персонажей, опирайтесь не на описания событий, а на вызванные ими эмоции — так текст будет короче, а его смысл ярче. 59 59 60 -Если вас попросили переработать технические тексты или написать туториал, помните, что критически важный текст, такой как сообщения об ошибочном действии, должен содержать минимум информации о том, что пошло не так, и прямую рекомендацию о том, что теперь нужно делать. 61 61 62 - **Создавайтеразумный дефицит сюжетной информации**.Этимвы повыситевероятность прочтения художественного текста. Подводите читателяк выводу, а не проговаривайте егонапрямую. Во время Второй мировой войны немцы обратили внимание,что пропагандастановитсяэффективнее, если не помещать внее призыв, а подавать факты так, чтобы целевая аудитория сама сформировалапризыв вголове.^^**[7]**^^73 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 63 63 64 - Работаянад[[__текстовой игрой__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction]],помните,какмноговсегоможновыжатьиз обычного текста:75 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 65 65 66 -* Можно по-разному предлагать выбирать текстовое действие (например, требовать нескольких нажатий), давать возможность вводить текст вручную или кликать мышью на определенную (обусловленную нарративом) часть предложения; 67 -* Можно вести повествование от первого, второго и третьего лица;^^**[8]**^^ 68 -* Можно «играть» с форматом текста — шрифтом и размером, цветом текста и фона. 69 -** **Важный момент**: не используйте шрифт с засечками, он для текста на бумаге! А еще почитайте про [[__субпиксельное позиционирование__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Subpixel_rendering]]. 70 -* Можно по-разному размещать текст на экране, сопровождать его появление картинками и звуками; 71 -* Можно проявлять текст постепенно или, наоборот, скрывать его в какой-то момент, мигать текстом; 72 -* Можно предлагать игроку по-разному реагировать на обстоятельства, давать выборы, а также отображать настроение, характер выборов и реплик непосредственно через текст; 73 -* И еще много других вариантов… 77 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 78 +[[image:http://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 74 74 75 - Не испытывайте терпениеигрока. Каждая фраза должна вознаграждать игрока смыслом,продвижением посюжету, интересной красивой формой, хорошим ритмом. Даже если у вас [[__интерактивнаяновелла__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B7%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD]]—пустые (нокрасивые и ритмичные) фразы можно делать только на фоне красивой картинки (но желательно один раз для каждой конкретной картинки).80 +Таким образом, **история** — это: 76 76 77 -Художественное описания предметов, персонажей и т. п., хороший способ переложить текстовый нарратив в пространство игры, как в [[__Betrayal at Krondor__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Betrayal_at_Krondor]], [[__Destiny__>>https://www.bungie.net/7/ru/Destiny]] и играх [[__серии Souls__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Souls_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. 82 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 83 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 84 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 85 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 86 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 87 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 88 +** Что именно разработчик хочет сказать? 89 +*** //что любить — больно?// 90 +*** //что нужно дружить?// 91 +*** //что не нужно ненавидеть?// 92 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 93 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 94 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 95 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 96 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 78 78 79 - Количество текста,котороебудетоправданов конкретныймомент,зависитоттого, что происходитна экране,какой игроку доступенинтерактивдо/сейчас/потом.Посмотрите, сколькотекстав[[__Vampire: The Masquerade — Coteries of New York__>>https://store.steampowered.com/app/1096410/Vampire_The_Masquerade__Coteries_of_New_York/]] или втомже«[[__КлубеРомантики__>>https://apps.apple.com/ru/app/%D0%BA%D0%BB%D1%83%D0%B1-%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8-%D0%BC%D0%BE%D0%B8-%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8/id1300588558]]». Текст — этоинструмент, если вы его используете — для этого должнабыть причина.98 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 80 80 81 - Воспринимайтетексткаквозможностькрутитькамеру в игре:100 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 82 82 83 -* При виде из глаз крутить камерой нужно и удобно; 84 -* Но если у вас двухмерный платформер — вам не нужно свободное вращение камеры в трех координатах. 85 - 86 -Тоже самое верно и для текста. В какие-то моменты его выгодно использовать, но в другие он попросту мешает. 87 - 88 - 89 - 90 - 102 +А **историю в игре создает игрок**.
- Quake.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2.6 MB - Содержимое
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,5 @@ 1 -**[1]** нужно рассказать про flavor text 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-0407:11:01.6441 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,1 @@ 1 -**[2]** [[__Переписать__>>https://www.youtube.com/watch?v=rTbGuDlzkNs]] 2 -Особенно мне понравился вид внутриигровых текстов hammer lines - это реплики, которые произносит главгер, говоря сам с собой. Называются так, потому что это информация, которую разрабы вбивают игрокам в голову. Возьму на заметку, добавлю в курс по текстам. 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-0407:11:23.1951 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,2 @@ 1 -**[3]** некоторые текстовые инструменты могут вообще не относиться напрямую к тексту 2 - 3 -форма диалогового окна в зависимости от смысла фразы: острые края когда злая фраза, ровные, когда спокойная, в виде облачка, когда добрая 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-0407:11:36.9641 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -**[4]** !!! 2game !!! 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-0407:11:44.9241 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -**[5]** текст в игре, в первую очередь, должен быть информацией, а уже потом - художественным инстурментом 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-0407:11:52.5871 +2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,8 +1,0 @@ 1 -**[6]** почему нужно не бояться сокращать. 2 - 3 -например, "урон" - сам по себе уже нарратив 4 -потому что любой человек его себе может представить 5 - 6 -и может легко смешать с нарративом объекта, которому наносят урон 7 - 8 -а значит, совершенно не обязательно урон описывать - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:12:02.640
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[7]** а это не в сюжет - в механики? 2 - 3 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:12:10.536
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[8]** и еще менять времена - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:12:16.755