Изменения документа Текст
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:29
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (5 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Текст1 +История - Содержимое
-
... ... @@ -1,84 +1,87 @@ 1 -^^**[1]-[5]**^^ 1 +^^[1][2]^^ 2 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 -(% style=" text-align:right" %)4 - //Текст — ткань из цитат.//5 - [[__Ролан Барт__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B0%D1%80%D1%82,_%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BD]], «[[__Смертьавтора__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%8C_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0]]»4 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 5 +((( 6 +**Содержание** 6 6 7 -Не бойтесь текста, просто не злоуботребляйте им. 8 +{{toc/}} 9 +))) 8 8 9 -Текст — тоже инструмент, точнее, он становится им, когда начинает создавать в читателе нарратив. 10 10 11 - Использованиетекста в донесениинарратива— этокак использование инструмента «игровая камера» в механике стрельбы: сделали плохую камеру — получилась плохаястрельба. Вот и здесь: написали неказистый текст — получили неказистый нарратив.12 += Что такое история? = 12 12 13 - По разной статистике, текст в играх, не требующих для своего прохождения обязательного чтения, читает от 4 до 10 процентов игроков. Даже в таких играх, как «[[__Ведьмак__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%B4%D1%8C%D0%BC%D0%B0%D0%BA_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)]]», многие предпочитают не вчитываться в диалоги или выбирают ответ исходя из совета в прохождении на [[__YouTube__>>https://www.youtube.com/]].14 +---- 14 14 15 - Вы можетесказать: «Подожди, ноявиделкучу игр, в которыхна экраны вывешивались бесконечныепростынитекста,иэти игры былиочень популярны». Бесспорно. Не многие поверят,нокогда-тоигрыобладалипросто чудовищнойграфикой,иприэтом былиневероятнопопулярны. Более того, когда-тотакая графикасчиталасьверхом совершенства.16 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 16 16 18 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 19 + 20 + 21 +^^[4]^^ 22 + 17 17 (% class="box" style="width: 600px;" %) 18 18 ((( 19 -[[image:Quake.png]] 20 - 21 -(% style="text-align:right" %) 22 -[[__Quake, id Software, 1996__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Quake]] 25 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 23 23 ))) 24 24 25 - Однакотекст всееще остается самымбыстрым, хотьидовольноскучным способом донесения больших объемовточной и/или сложной информации.При этом его эффективность в плане воздействия на игрока не очень высока.28 += Элементы истории = 26 26 27 - Зато можно показать игроку отличную трехмерную картинку (например) горы и надеяться, что именно ее он распознает как «самая большая в мире гора». А можно написать это текстом на экране и моментально добиться пусть дешевого и слабого, но эффекта.30 +---- 28 28 29 - Ключевое слово тут — дешевого.Такчто вамвсе равнопридется работать с текстом.Как минимум вы будете принимать его усценаристов,редакторов, копирайтеровиавторовдиалогов. А значит, вы должны разбираться в его написании.32 +Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ 30 30 31 - Существуетмного правил, особенностейи критериев качестваиспользованиятекста в компьютерных играх. Но обычно выделяют следующие, нарушение которых является типичной ошибкой новичка:34 +== Действия реципиента == 32 32 33 -* **Функциональность**. Текст должен выполнять какую-то функцию. Что-то доносить, о чем-то рассказывать. Если текст можно убрать из игры и единственное, что она потеряет, — это плашку с текстом, значит, его нужно убрать. Если что-то можно с тем же успехом и так же легко показать — значит, здесь не нужен текст. Исключением являются звуки: в игры играют в том числе и плохо слышащие люди, часть звуков должна быть поддержана субтитрами; 34 -* **Длина**. В индустрии существует понятие «**твит-квест**» — описание задания текстом длиной 140 символов (когда-то таким было ограничение поста в «Твиттере»). **140 символов (с пробелами)** — примерно столько человек в состоянии прочитать не напрягаясь и не думая: «О, боги, сейчас придется читать текст». С каждым годом это количество уменьшается, и сейчас составляет 90–120 символов; ^^**[6]**^^ 35 -* **Оформление**. За оформление текста в компьютерных играх традиционно отвечают специалисты UI, но нарративным дизайнерам рекомендуется за ними приглядывать. Помните, что игроки могут использовать разные разрешения экрана и что у них может быть по-разному настроена яркость; 36 -* **Время и место**. Игрок должен контролировать момент и позицию появления текста. Текст не должен заслонять от игрока элементы интерфейса, не должен появляться тогда, когда его не успеют прочесть, — в споре с геймплеем перевес будет не в пользу текста. Текст не должен быть навязчив, если только он не является элементом геймплейной индикации; 37 -* Конечно, текст должен соответствовать **стилю и сеттингу**: если бандиты в вашей игре ругаются строчками Фета — вы либо хотите донести до игрока что-то очень конкретное, либо бессмысленно рвете ему шаблон; 38 -* А еще любой художественный текст, особенно если это диалог, должен «поворачивать» что-то в голове читателя, ввергать его в микрокатарсис, удивлять. 36 +* Т. е. действия участника событий (игрока) 37 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 39 39 40 - Игровыетексты должны обогащать игру, выполнять геймплейные идраматическиефункции,поддерживать основной нарратив игры и в первуюочередь не быть скучными.39 +== Подача и повествование == 41 41 42 - Кстати,у разработки текстовой частипроекта тоже есть дорогиеэтапы. Например,система локализации, для которой недостаточно просто отдать десяток таблиц с несколькими сотнями тысяч слов переводчикам и редакторам. Потом ещенужнокак-то поместитьпереводы назад в игру, а также предоставить игроку (и системе) возможность переключать языки. Дляавтоматизации этого процессанужныпрограммисты и неделиработы.41 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 43 43 44 - Нуи незабывайте,что хотя балет не популярен, еговсе еще смотрят и танцуют. А значит,итекст всегда будетвостребован.43 +== Тема, (управляющая) идея, смысл == 45 45 46 -== Совет == 45 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 46 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 47 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 48 +** Что именно разработчик хочет сказать? 49 +*** //что любить — больно?// 50 +*** //что нужно дружить?// 51 +*** //что не нужно ненавидеть?// 47 47 48 - Доносядо игрока важныемыслииобъясняя ему игровые задачи,помните про [[академический абзац>>https://bureau.ru/bb/soviet/20130818/#:~~:text=%D0%90%D0%B1%D0%B7%D0%B0%D1%86%20%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B8%D1%82%20%D0%B8%D0%B7%20%D1%82%D1%80%D1%91%D1%85%20%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9,%D0%B4%D0%B0%D1%91%D1%82%D1%81%D1%8F%20%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B0%D1%8F%20%D0%BE%D1%82%20%D1%82%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D1%81%D0%B0%20%E2%80%94%20%D0%B2%D1%8B%D0%B2%D0%BE%D0%B4.]] — это позволит вам минимизировать объем текста без потери его информативности. Концентрируйте суть в первом предложении, объясняйтевторым, делайте вывод в третьем.53 +== Сюжет и композиция == 49 49 50 -Если требуется не только донести, но и закрепить важную информацию, не стесняйтесь использовать «метод младшей школы» — периодическое повторение одной и той же информации, например, устами разных NPC. 55 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 56 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 57 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 51 51 52 - Выстраиваяхудожественные диалоги персонажей, опирайтесьне на описания событий, а на вызванные ими эмоции — так текст будет короче, а его смысл ярче.59 +== Персонажи == 53 53 54 - Есливас попросили переработать техническиетексты илинаписатьтуториал,помните, что критическиважный текст, такой как сообщенияоб ошибочномдействии, должен содержать минимум информации отом, что пошло нетак,ипрямую рекомендацию отом, что теперь нужноделать.61 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 55 55 56 - **Создавайтеразумный дефицитсюжетнойинформации**. Этим вы повысите вероятность прочтения художественноготекста. Подводитечитателя к выводу, а не проговаривайте его напрямую. Вовремя Второй мировой войны немцы обратили внимание, что пропагандастановится эффективнее, если не помещать в нее призыв,аподавать факты так, чтобы целевая аудитория сама сформировала призыв в голове.^^**[7]**^^63 +== Сеттинг и атмосфера == 57 57 58 - Работаянад [[__текстовой игрой__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction]],помните, как многовсегоможновыжатьизобычного текста:65 +* Место, время и условия. 59 59 60 -* Можно по-разному предлагать выбирать текстовое действие (например, требовать нескольких нажатий), давать возможность вводить текст вручную или кликать мышью на определенную (обусловленную нарративом) часть предложения; 61 -* Можно вести повествование от первого, второго и третьего лица;^^**[8]**^^ 62 -* Можно «играть» с форматом текста — шрифтом и размером, цветом текста и фона. 63 -** **Важный момент**: не используйте шрифт с засечками, он для текста на бумаге! А еще почитайте про [[__субпиксельное позиционирование__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Subpixel_rendering]]. 64 -* Можно по-разному размещать текст на экране, сопровождать его появление картинками и звуками; 65 -* Можно проявлять текст постепенно или, наоборот, скрывать его в какой-то момент, мигать текстом; 66 -* Можно предлагать игроку по-разному реагировать на обстоятельства, давать выборы, а также отображать настроение, характер выборов и реплик непосредственно через текст; 67 -* И еще много других вариантов… 67 +{{info style="width: 400px;"}} 68 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 68 68 69 - Неиспытывайте терпениеигрока.Каждая фраза должнавознаграждать игрока смыслом,продвижениемпосюжету,интереснойкрасивой формой, хорошимритмом.Даже еслиувас[[__интерактивная новелла__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B7%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD]]— пустые (но красивыеиритмичные)фразыможноделать только на фоне красивой картинки(но желательноодинраз длякаждой конкретной картинки).70 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** 70 70 71 -Художественное описания предметов, персонажей и т. п., хороший способ переложить текстовый нарратив в пространство игры, как в [[__Betrayal at Krondor__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Betrayal_at_Krondor]], [[__Destiny__>>https://www.bungie.net/7/ru/Destiny]] и играх [[__серии Souls__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Souls_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. 72 +А **историю в игре создает игрок**. 73 +{{/info}} 72 72 73 - Количествотекста, которое будет оправдано в конкретныймомент, зависит от того, что происходит на экране, какой игроку доступен интерактив до/сейчас/потом. Посмотрите, сколько текста в [[__Vampire: The Masquerade — Coteries of New York__>>https://store.steampowered.com/app/1096410/Vampire_The_Masquerade__Coteries_of_New_York/]] или в том же «[[__Клубе Романтики__>>https://apps.apple.com/ru/app/%D0%BA%D0%BB%D1%83%D0%B1-%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8-%D0%BC%D0%BE%D0%B8-%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8/id1300588558]]». Текст — это инструмент, если вы его используете — для этого должна быть причина.75 += Совет = 74 74 75 - Воспринимайте текст как возможность крутить камеру в игре:77 +---- 76 76 77 -* При виде из глаз крутить камерой нужно и удобно; 78 -* Но если у вас двухмерный платформер — вам не нужно свободное вращение камеры в трех координатах. 79 +Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. 79 79 80 - Тоже самоеверноидлятекста.Вкакие-томоменты еговыгодноиспользовать,нов другиеон попросту мешает.81 +Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». 81 81 83 +Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. 82 82 85 +Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. 83 83 84 - 87 +Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]].
- Quake.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2.6 MB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,5 @@ 1 -**[1]** нужно рассказать про flavor text 1 +**История [1]** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-0407:11:01.6441 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,1 @@ 1 -**[2]** [[__Переписать__>>https://www.youtube.com/watch?v=rTbGuDlzkNs]] 2 -Особенно мне понравился вид внутриигровых текстов hammer lines - это реплики, которые произносит главгер, говоря сам с собой. Называются так, потому что это информация, которую разрабы вбивают игрокам в голову. Возьму на заметку, добавлю в курс по текстам. 1 +**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-0407:11:23.1951 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,2 @@ 1 -**[3]** некоторые текстовые инструменты могут вообще не относиться напрямую к тексту 2 - 3 -форма диалогового окна в зависимости от смысла фразы: острые края когда злая фраза, ровные, когда спокойная, в виде облачка, когда добрая 1 +**Таким образом, история — это: [3]** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-0407:11:36.9641 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -**[4]** !!! 2game !!! 1 +**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-0407:11:44.9241 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -**[5]** текст в игре, в первую очередь, должен быть информацией, а уже потом - художественным инстурментом 1 +**Интерактив [5]** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-0407:11:52.5871 +2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +**История и игра** 2 + 3 +Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы. 4 + 5 +По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты. 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-01 11:25:58.158