Изменения документа Текст
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:29
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -16,69 +16,61 @@ 16 16 17 17 (% class="box" style="width: 600px;" %) 18 18 ((( 19 -[[image:Quake.png]] 20 - 21 -(% style="text-align:right" %) 22 -[[__Quake, id Software, 1996__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Quake]] 19 +[[image:История.png||alt="Quake.png"]] 23 23 ))) 24 24 25 -Однако текст все еще остается самым быстрым, хоть и довольно скучным способом донесения больших объемов точной и/или сложной информации. При этом его эффективность в плане воздействия на игрока не очень высока. 26 26 27 -Зато можно показать игроку отличную трехмерную картинку (например) горы и надеяться, что именно ее он распознает как «самая большая в мире гора». А можно написать это текстом на экране и моментально добиться пусть дешевого и слабого, но эффекта. 28 28 29 -Ключевое слово тут — дешевого. Так что вам все равно придется работать с текстом. Как минимум вы будете принимать его у сценаристов, редакторов, копирайтеров и авторов диалогов. А значит, вы должны разбираться в его написании. 30 30 31 -Существует много правил, особенностей и критериев качества использования текста в компьютерных играх. Но обычно выделяют следующие, нарушение которых является типичной ошибкой новичка: 32 32 33 -* **Функциональность**. Текст должен выполнять какую-то функцию. Что-то доносить, о чем-то рассказывать. Если текст можно убрать из игры и единственное, что она потеряет, — это плашку с текстом, значит, его нужно убрать. Если что-то можно с тем же успехом и так же легко показать — значит, здесь не нужен текст. Исключением являются звуки: в игры играют в том числе и плохо слышащие люди, часть звуков должна быть поддержана субтитрами; 34 -* **Длина**. В индустрии существует понятие «**твит-квест**» — описание задания текстом длиной 140 символов (когда-то таким было ограничение поста в «Твиттере»). **140 символов (с пробелами)** — примерно столько человек в состоянии прочитать не напрягаясь и не думая: «О, боги, сейчас придется читать текст». С каждым годом это количество уменьшается, и сейчас составляет 90–120 символов; ^^**[6]**^^ 35 -* **Оформление**. За оформление текста в компьютерных играх традиционно отвечают специалисты UI, но нарративным дизайнерам рекомендуется за ними приглядывать. Помните, что игроки могут использовать разные разрешения экрана и что у них может быть по-разному настроена яркость; 36 -* **Время и место**. Игрок должен контролировать момент и позицию появления текста. Текст не должен заслонять от игрока элементы интерфейса, не должен появляться тогда, когда его не успеют прочесть, — в споре с геймплеем перевес будет не в пользу текста. Текст не должен быть навязчив, если только он не является элементом геймплейной индикации; 37 -* Конечно, текст должен соответствовать **стилю и сеттингу**: если бандиты в вашей игре ругаются строчками Фета — вы либо хотите донести до игрока что-то очень конкретное, либо бессмысленно рвете ему шаблон; 38 -* А еще любой художественный текст, особенно если это диалог, должен «поворачивать» что-то в голове читателя, ввергать его в микрокатарсис, удивлять. 39 39 40 -Игровые тексты должны обогащать игру, выполнять геймплейные и драматические функции, поддерживать основной нарратив игры и в первую очередь не быть скучными. 41 41 42 -Кстати, у разработки текстовой части проекта тоже есть дорогие этапы. Например, система локализации, для которой недостаточно просто отдать десяток таблиц с несколькими сотнями тысяч слов переводчикам и редакторам. Потом еще нужно как-то поместить переводы назад в игру, а также предоставить игроку (и системе) возможность переключать языки. Для автоматизации этого процесса нужны программисты и недели работы. 43 43 44 -Ну и не забывайте, что хотя балет не популярен, его все еще смотрят и танцуют. А значит, и текст всегда будет востребован. 45 45 46 -== Совет == 47 47 48 -Донося до игрока важные мысли и объясняя ему игровые задачи, помните про [[академический абзац>>https://bureau.ru/bb/soviet/20130818/#:~~:text=%D0%90%D0%B1%D0%B7%D0%B0%D1%86%20%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B8%D1%82%20%D0%B8%D0%B7%20%D1%82%D1%80%D1%91%D1%85%20%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9,%D0%B4%D0%B0%D1%91%D1%82%D1%81%D1%8F%20%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B0%D1%8F%20%D0%BE%D1%82%20%D1%82%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D1%81%D0%B0%20%E2%80%94%20%D0%B2%D1%8B%D0%B2%D0%BE%D0%B4.]] — это позволит вам минимизировать объем текста без потери его информативности. Концентрируйте суть в первом предложении, объясняйте вторым, делайте вывод в третьем. 49 49 50 -Если требуется не только донести, но и закрепить важную информацию, не стесняйтесь использовать «метод младшей школы» — периодическое повторение одной и той же информации, например, устами разных NPC. 51 51 52 -Выстраивая художественные диалоги персонажей, опирайтесь не на описания событий, а на вызванные ими эмоции — так текст будет короче, а его смысл ярче. 53 53 54 -Если вас попросили переработать технические тексты или написать туториал, помните, что критически важный текст, такой как сообщения об ошибочном действии, должен содержать минимум информации о том, что пошло не так, и прямую рекомендацию о том, что теперь нужно делать. 55 55 56 -**Создавайте разумный дефицит сюжетной информации**. Этим вы повысите вероятность прочтения художественного текста. Подводите читателя к выводу, а не проговаривайте его напрямую. Во время Второй мировой войны немцы обратили внимание, что пропаганда становится эффективнее, если не помещать в нее призыв, а подавать факты так, чтобы целевая аудитория сама сформировала призыв в голове.^^**[7]**^^ 57 57 58 -Работая над [[__текстовой игрой__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction]], помните, как много всего можно выжать из обычного текста: 59 59 60 -* Можно по-разному предлагать выбирать текстовое действие (например, требовать нескольких нажатий), давать возможность вводить текст вручную или кликать мышью на определенную (обусловленную нарративом) часть предложения; 61 -* Можно вести повествование от первого, второго и третьего лица;^^**[8]**^^ 62 -* Можно «играть» с форматом текста — шрифтом и размером, цветом текста и фона. 63 -** **Важный момент**: не используйте шрифт с засечками, он для текста на бумаге! А еще почитайте про [[__субпиксельное позиционирование__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Subpixel_rendering]]. 64 -* Можно по-разному размещать текст на экране, сопровождать его появление картинками и звуками; 65 -* Можно проявлять текст постепенно или, наоборот, скрывать его в какой-то момент, мигать текстом; 66 -* Можно предлагать игроку по-разному реагировать на обстоятельства, давать выборы, а также отображать настроение, характер выборов и реплик непосредственно через текст; 67 -* И еще много других вариантов… 68 68 69 -Не испытывайте терпение игрока. Каждая фраза должна вознаграждать игрока смыслом, продвижением по сюжету, интересной красивой формой, хорошим ритмом. Даже если у вас [[__интерактивная новелла__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B7%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD]] — пустые (но красивые и ритмичные) фразы можно делать только на фоне красивой картинки (но желательно один раз для каждой конкретной картинки). 70 70 71 - Художественное описания предметов, персонажей и т. п., хороший способ переложить текстовый нарратив в пространство игры, как в [[__Betrayal at Krondor__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Betrayal_at_Krondor]], [[__Destiny__>>https://www.bungie.net/7/ru/Destiny]] и играх [[__серии Souls__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Souls_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]].39 +---- 72 72 73 -Количество текста, которое будет оправдано в конкретный момент, зависит от того, что происходит на экране, какой игроку доступен интерактив до/сейчас/потом. Посмотрите, сколько текста в [[__Vampire: The Masquerade — Coteries of New York__>>https://store.steampowered.com/app/1096410/Vampire_The_Masquerade__Coteries_of_New_York/]] или в том же «[[__Клубе Романтики__>>https://apps.apple.com/ru/app/%D0%BA%D0%BB%D1%83%D0%B1-%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8-%D0%BC%D0%BE%D0%B8-%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8/id1300588558]]». Текст — это инструмент, если вы его используете — для этого должна быть причина. 41 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 42 +((( 43 +**Содержание** 74 74 75 -Воспринимайте текст как возможность крутить камеру в игре: 45 +{{toc/}} 46 +))) 76 76 77 -* При виде из глаз крутить камерой нужно и удобно; 78 -* Но если у вас двухмерный платформер — вам не нужно свободное вращение камеры в трех координатах. 48 +---- 79 79 80 -Тоже самое верно и для текста. В какие-то моменты его выгодно использовать, но в другие он попросту мешает. 50 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 51 +((( 52 +**интерактив + нарратив = геймплей** 53 +))) 81 81 55 +---- 82 82 57 +**Совет!** 83 83 84 - 59 +{{info}} 60 +23 61 +{{/info}} 62 + 63 +---- 64 + 65 + 66 + 67 +---- 68 + 69 +1. one 70 +1. two 71 +1. three 72 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 73 +1*. four 74 +1*. five 75 +1**. six 76 +1**. seven