Изменения документа Текст
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:29
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 1 добавлено, 3 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Почему мы играем вкомпьютерные игры?1 +Текст - Содержимое
-
... ... @@ -1,25 +1,84 @@ 1 - **^^[1]-[6]^^**1 +^^**[1]-[5]**^^ 2 2 3 -Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?” 3 +(% style="text-align:right" %) 4 +//Текст — ткань из цитат.// 5 +[[__Ролан Барт__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B0%D1%80%D1%82,_%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BD]], «[[__Смерть автора__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%8C_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0]]» 4 4 5 -Н аэтотсчетестьмноготеорий.**^^[7]^^**7 +Не бойтесь текста, просто не злоуботребляйте им. 6 6 7 -* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в [[обучении>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] и упорядочивание хаоса; 8 -* [[Теория самодетерминации>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%81%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8]] объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении; 9 -* [[Раф Костер>>https://en.wikipedia.org/wiki/Raph_Koster]] в свое время [[утверждал>>https://www.ozon.ru/product/razrabotka-igr-i-teoriya-razvlecheniy-836204229/]], что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят [[8 удовольствий Марка Лебланка>>http://algorithmancy.8kindsoffun.com/]] и [[эвдемонизм>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%B2%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC]]; 10 -* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую; 11 -* Многие упрощают игровой процесс до терминов **погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение**; 12 -* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании [[Electronic Arts>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts]], [[отмечает>>https://www.videogameschronicle.com/news/ea-says-single-player-games-are-a-really-important-part-of-its-portfolio/]], что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д. 13 -* и т. д. 9 +Текст — тоже инструмент, точнее, он становится им, когда начинает создавать в читателе нарратив. 14 14 15 - Можнопопробоватьобъединитьэто в**единую мотивационнуюструктуру**.11 +Использование текста в донесении нарратива — это как использование инструмента «игровая камера» в механике стрельбы: сделали плохую камеру — получилась плохая стрельба. Вот и здесь: написали неказистый текст — получили неказистый нарратив. 16 16 17 - Например,в детствемывместе сдрузьями играливлесув«[[казаки-разбойники>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%B8-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8]]»— игру,которая содержитнацеленное на выживаниеэволюционно-обусловленноеповедение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм,оценивая нашеповедение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющуюэмоцию —в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоцииисобытиязапоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомниласьтаксильно, что теперь используетсянамилибо для нивелирования негативныхэмоций, либодляусиленияуже испытываемых позитивных. Для возвратав«ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившимнамцелевое переживание.13 +По разной статистике, текст в играх, не требующих для своего прохождения обязательного чтения, читает от 4 до 10 процентов игроков. Даже в таких играх, как «[[__Ведьмак__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%B4%D1%8C%D0%BC%D0%B0%D0%BA_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)]]», многие предпочитают не вчитываться в диалоги или выбирают ответ исходя из совета в прохождении на [[__YouTube__>>https://www.youtube.com/]]. 18 18 19 -В рамках примера — играемв шутеры,повозможностите, в которыхможно бегатьпо лесу. А длякого-то ярчайшимвпечатлениемдетства сталовоспитаниекотенка или[[дочки-матери>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B8-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8]],иликоллекционированиесотцоммарок,илипервыйподаренныйдетскийконструктор.Мы все «родомиздетства»и ищемтосамоеневосполнимоесостояниеприятногоизумления всюоставшуюся жизнь…15 +Вы можете сказать: «Подожди, но я видел кучу игр, в которых на экраны вывешивались бесконечные простыни текста, и эти игры были очень популярны». Бесспорно. Не многие поверят, но когда-то игры обладали просто чудовищной графикой, и при этом были невероятно популярны. Более того, когда-то такая графика считалась верхом совершенства. 20 20 21 -**Игры — это наши попытки вернуться в детство.** 17 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 18 +((( 19 +[[image:Quake.png]] 22 22 23 -Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало. 21 +(% style="text-align:right" %) 22 +[[__Quake, id Software, 1996__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Quake]] 23 +))) 24 24 25 -Собственно, это и есть **основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время**. 25 +Однако текст все еще остается самым быстрым, хоть и довольно скучным способом донесения больших объемов точной и/или сложной информации. При этом его эффективность в плане воздействия на игрока не очень высока. 26 + 27 +Зато можно показать игроку отличную трехмерную картинку (например) горы и надеяться, что именно ее он распознает как «самая большая в мире гора». А можно написать это текстом на экране и моментально добиться пусть дешевого и слабого, но эффекта. 28 + 29 +Ключевое слово тут — дешевого. Так что вам все равно придется работать с текстом. Как минимум вы будете принимать его у сценаристов, редакторов, копирайтеров и авторов диалогов. А значит, вы должны разбираться в его написании. 30 + 31 +Существует много правил, особенностей и критериев качества использования текста в компьютерных играх. Но обычно выделяют следующие, нарушение которых является типичной ошибкой новичка: 32 + 33 +* **Функциональность**. Текст должен выполнять какую-то функцию. Что-то доносить, о чем-то рассказывать. Если текст можно убрать из игры и единственное, что она потеряет, — это плашку с текстом, значит, его нужно убрать. Если что-то можно с тем же успехом и так же легко показать — значит, здесь не нужен текст. Исключением являются звуки: в игры играют в том числе и плохо слышащие люди, часть звуков должна быть поддержана субтитрами; 34 +* **Длина**. В индустрии существует понятие «**твит-квест**» — описание задания текстом длиной 140 символов (когда-то таким было ограничение поста в «Твиттере»). **140 символов (с пробелами)** — примерно столько человек в состоянии прочитать не напрягаясь и не думая: «О, боги, сейчас придется читать текст». С каждым годом это количество уменьшается, и сейчас составляет 90–120 символов; ^^**[6]**^^ 35 +* **Оформление**. За оформление текста в компьютерных играх традиционно отвечают специалисты UI, но нарративным дизайнерам рекомендуется за ними приглядывать. Помните, что игроки могут использовать разные разрешения экрана и что у них может быть по-разному настроена яркость; 36 +* **Время и место**. Игрок должен контролировать момент и позицию появления текста. Текст не должен заслонять от игрока элементы интерфейса, не должен появляться тогда, когда его не успеют прочесть, — в споре с геймплеем перевес будет не в пользу текста. Текст не должен быть навязчив, если только он не является элементом геймплейной индикации; 37 +* Конечно, текст должен соответствовать **стилю и сеттингу**: если бандиты в вашей игре ругаются строчками Фета — вы либо хотите донести до игрока что-то очень конкретное, либо бессмысленно рвете ему шаблон; 38 +* А еще любой художественный текст, особенно если это диалог, должен «поворачивать» что-то в голове читателя, ввергать его в микрокатарсис, удивлять. 39 + 40 +Игровые тексты должны обогащать игру, выполнять геймплейные и драматические функции, поддерживать основной нарратив игры и в первую очередь не быть скучными. 41 + 42 +Кстати, у разработки текстовой части проекта тоже есть дорогие этапы. Например, система локализации, для которой недостаточно просто отдать десяток таблиц с несколькими сотнями тысяч слов переводчикам и редакторам. Потом еще нужно как-то поместить переводы назад в игру, а также предоставить игроку (и системе) возможность переключать языки. Для автоматизации этого процесса нужны программисты и недели работы. 43 + 44 +Ну и не забывайте, что хотя балет не популярен, его все еще смотрят и танцуют. А значит, и текст всегда будет востребован. 45 + 46 +== Совет == 47 + 48 +Донося до игрока важные мысли и объясняя ему игровые задачи, помните про [[академический абзац>>https://bureau.ru/bb/soviet/20130818/#:~~:text=%D0%90%D0%B1%D0%B7%D0%B0%D1%86%20%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B8%D1%82%20%D0%B8%D0%B7%20%D1%82%D1%80%D1%91%D1%85%20%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9,%D0%B4%D0%B0%D1%91%D1%82%D1%81%D1%8F%20%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B0%D1%8F%20%D0%BE%D1%82%20%D1%82%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D1%81%D0%B0%20%E2%80%94%20%D0%B2%D1%8B%D0%B2%D0%BE%D0%B4.]] — это позволит вам минимизировать объем текста без потери его информативности. Концентрируйте суть в первом предложении, объясняйте вторым, делайте вывод в третьем. 49 + 50 +Если требуется не только донести, но и закрепить важную информацию, не стесняйтесь использовать «метод младшей школы» — периодическое повторение одной и той же информации, например, устами разных NPC. 51 + 52 +Выстраивая художественные диалоги персонажей, опирайтесь не на описания событий, а на вызванные ими эмоции — так текст будет короче, а его смысл ярче. 53 + 54 +Если вас попросили переработать технические тексты или написать туториал, помните, что критически важный текст, такой как сообщения об ошибочном действии, должен содержать минимум информации о том, что пошло не так, и прямую рекомендацию о том, что теперь нужно делать. 55 + 56 +**Создавайте разумный дефицит сюжетной информации**. Этим вы повысите вероятность прочтения художественного текста. Подводите читателя к выводу, а не проговаривайте его напрямую. Во время Второй мировой войны немцы обратили внимание, что пропаганда становится эффективнее, если не помещать в нее призыв, а подавать факты так, чтобы целевая аудитория сама сформировала призыв в голове.^^**[7]**^^ 57 + 58 +Работая над [[__текстовой игрой__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction]], помните, как много всего можно выжать из обычного текста: 59 + 60 +* Можно по-разному предлагать выбирать текстовое действие (например, требовать нескольких нажатий), давать возможность вводить текст вручную или кликать мышью на определенную (обусловленную нарративом) часть предложения; 61 +* Можно вести повествование от первого, второго и третьего лица;^^**[8]**^^ 62 +* Можно «играть» с форматом текста — шрифтом и размером, цветом текста и фона. 63 +** **Важный момент**: не используйте шрифт с засечками, он для текста на бумаге! А еще почитайте про [[__субпиксельное позиционирование__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Subpixel_rendering]]. 64 +* Можно по-разному размещать текст на экране, сопровождать его появление картинками и звуками; 65 +* Можно проявлять текст постепенно или, наоборот, скрывать его в какой-то момент, мигать текстом; 66 +* Можно предлагать игроку по-разному реагировать на обстоятельства, давать выборы, а также отображать настроение, характер выборов и реплик непосредственно через текст; 67 +* И еще много других вариантов… 68 + 69 +Не испытывайте терпение игрока. Каждая фраза должна вознаграждать игрока смыслом, продвижением по сюжету, интересной красивой формой, хорошим ритмом. Даже если у вас [[__интерактивная новелла__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B7%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD]] — пустые (но красивые и ритмичные) фразы можно делать только на фоне красивой картинки (но желательно один раз для каждой конкретной картинки). 70 + 71 +Художественное описания предметов, персонажей и т. п., хороший способ переложить текстовый нарратив в пространство игры, как в [[__Betrayal at Krondor__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Betrayal_at_Krondor]], [[__Destiny__>>https://www.bungie.net/7/ru/Destiny]] и играх [[__серии Souls__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Souls_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. 72 + 73 +Количество текста, которое будет оправдано в конкретный момент, зависит от того, что происходит на экране, какой игроку доступен интерактив до/сейчас/потом. Посмотрите, сколько текста в [[__Vampire: The Masquerade — Coteries of New York__>>https://store.steampowered.com/app/1096410/Vampire_The_Masquerade__Coteries_of_New_York/]] или в том же «[[__Клубе Романтики__>>https://apps.apple.com/ru/app/%D0%BA%D0%BB%D1%83%D0%B1-%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8-%D0%BC%D0%BE%D0%B8-%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8/id1300588558]]». Текст — это инструмент, если вы его используете — для этого должна быть причина. 74 + 75 +Воспринимайте текст как возможность крутить камеру в игре: 76 + 77 +* При виде из глаз крутить камерой нужно и удобно; 78 +* Но если у вас двухмерный платформер — вам не нужно свободное вращение камеры в трех координатах. 79 + 80 +Тоже самое верно и для текста. В какие-то моменты его выгодно использовать, но в другие он попросту мешает. 81 + 82 + 83 + 84 +
- Quake.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2.6 MB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив [5]** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,0 @@ 1 -**История и игра** 2 - 3 -Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы. 4 - 5 -По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты. 6 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-01 11:25:58.158
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[1]** нужно рассказать про flavor text - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:11:01.644