Изменения документа Текст

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:29

От версии 56.6
отредактировано Анна
на 2024/12/13 22:52
Изменить комментарий: Update document after refactoring.
К версии 89.1
отредактировано Анна
на 2025/02/04 10:08
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Why_do_we_play_computer_games
1 +Текст
Содержимое
... ... @@ -1,87 +1,84 @@
1 -^^[1][2]^^
2 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
1 +^^**[1]-[5]**^^
3 3  
4 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
5 -(((
6 -**Содержание**
3 +(% style="text-align:right" %)
4 +//Текст — ткань из цитат.//
5 +[[__Ролан Барт__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B0%D1%80%D1%82,_%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BD]], «[[__Смерть автора__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%8C_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0]]»
7 7  
8 -{{toc/}}
9 -)))
7 +Не бойтесь текста, просто не злоуботребляйте им.
10 10  
9 +Текст — тоже инструмент, точнее, он становится им, когда начинает создавать в читателе нарратив.
11 11  
12 -= Что такое история? =
11 +Использование текста в донесении нарратива — это как использование инструмента «игровая камера» в механике стрельбы: сделали плохую камеру — получилась плохая стрельба. Вот и здесь: написали неказистый текст — получили неказистый нарратив.
13 13  
14 -----
13 +По разной статистике, текст в играх, не требующих для своего прохождения обязательного чтения, читает от 4 до 10 процентов игроков. Даже в таких играх, как «[[__Ведьмак__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%B4%D1%8C%D0%BC%D0%B0%D0%BA_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)]]», многие предпочитают не вчитываться в диалоги или выбирают ответ исходя из совета в прохождении на [[__YouTube__>>https://www.youtube.com/]].
15 15  
16 -**История** это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинноледственную связь роуфорд, 1982).
15 +Вы можете сказать: «Подожди, но я видел кучу игр, в которых на экраны вывешивались бесконечные простыни текста, и эти игры были очень популярны». Бесспорно. Не многие поверят, но когда-то игры обладали просто чудовищной графикой, и при этом были невероятно популярны. Более того, когда-то такая графика считалась верхом совершенства.
17 17  
18 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
19 -
20 -
21 -^^[4]^^
22 -
23 23  (% class="box" style="width: 600px;" %)
24 24  (((
25 -[[image:История.png||style="width: 100%"]]
19 +[[image:Quake.png]]
20 +
21 +(% style="text-align:right" %)
22 +[[__Quake, id Software, 1996__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Quake]]
26 26  )))
27 27  
28 -= Элементы истории =
25 +Однако текст все еще остается самым быстрым, хоть и довольно скучным способом донесения больших объемов точной и/или сложной информации. При этом его эффективность в плане воздействия на игрока не очень высока.
29 29  
30 -----
27 +Зато можно показать игроку отличную трехмерную картинку (например) горы и надеяться, что именно ее он распознает как «самая большая в мире гора». А можно написать это текстом на экране и моментально добиться пусть дешевого и слабого, но эффекта.
31 31  
32 -Таким образом, **история** это: ^^[3]^^
29 +Ключевое слово тут — дешевого. Так что вам все равно придется работать с текстом. Как минимум вы будете принимать его у сценаристов, редакторов, копирайтеров и авторов диалогов. А значит, вы должны разбираться в его написании.
33 33  
34 -== Действия реципиента ==
31 +Существует много правил, особенностей и критериев качества использования текста в компьютерных играх. Но обычно выделяют следующие, нарушение которых является типичной ошибкой новичка:
35 35  
36 -* Т. е. действия участника событий (игрока)
37 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
33 +* **Функциональность**. Текст должен выполнять какую-то функцию. Что-то доносить, о чем-то рассказывать. Если текст можно убрать из игры и единственное, что она потеряет, — это плашку с текстом, значит, его нужно убрать. Если что-то можно с тем же успехом и так же легко показать — значит, здесь не нужен текст. Исключением являются звуки: в игры играют в том числе и плохо слышащие люди, часть звуков должна быть поддержана субтитрами;
34 +* **Длина**. В индустрии существует понятие «**твит-квест**» — описание задания текстом длиной 140 символов (когда-то таким было ограничение поста в «Твиттере»). **140 символов (с пробелами)** — примерно столько человек в состоянии прочитать не напрягаясь и не думая: «О, боги, сейчас придется читать текст». С каждым годом это количество уменьшается, и сейчас составляет 90–120 символов; ^^**[6]**^^
35 +* **Оформление**. За оформление текста в компьютерных играх традиционно отвечают специалисты UI, но нарративным дизайнерам рекомендуется за ними приглядывать. Помните, что игроки могут использовать разные разрешения экрана и что у них может быть по-разному настроена яркость;
36 +* **Время и место**. Игрок должен контролировать момент и позицию появления текста. Текст не должен заслонять от игрока элементы интерфейса, не должен появляться тогда, когда его не успеют прочесть, — в споре с геймплеем перевес будет не в пользу текста. Текст не должен быть навязчив, если только он не является элементом геймплейной индикации;
37 +* Конечно, текст должен соответствовать **стилю и сеттингу**: если бандиты в вашей игре ругаются строчками Фета — вы либо хотите донести до игрока что-то очень конкретное, либо бессмысленно рвете ему шаблон;
38 +* А еще любой художественный текст, особенно если это диалог, должен «поворачивать» что-то в голове читателя, ввергать его в микрокатарсис, удивлять.
38 38  
39 -== Подача и повествование ==
40 +Игровые тексты должны обогащать игру, выполнять геймплейные и драматические функции, поддерживать основной нарратив игры и в первую очередь не быть скучными.
40 40  
41 -* Способ и особенности предоставления материала произведения;
42 +Кстати, у разработки текстовой части проекта тоже есть дорогие этапы. Например, система локализации, для которой недостаточно просто отдать десяток таблиц с несколькими сотнями тысяч слов переводчикам и редакторам. Потом еще нужно как-то поместить переводы назад в игру, а также предоставить игроку (и системе) возможность переключать языки. Для автоматизации этого процесса нужны программисты и недели работы.
42 42  
43 -== Тема, правляющая) идея, смысл ==
44 +Ну и не забывайте, что хотя балет не популярен, его все еще смотрят и танцуют. А значит, и текст всегда будет востребован.
44 44  
45 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
46 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
47 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
48 -** Что именно разработчик хочет сказать?
49 -*** //что любить — больно?//
50 -*** //что нужно дружить?//
51 -*** //что не нужно ненавидеть?//
46 +== Совет ==
52 52  
53 -== Сюжет и композиция ==
48 +Донося до игрока важные мысли и объясняя ему игровые задачи, помните про [[академический абзац>>https://bureau.ru/bb/soviet/20130818/#:~~:text=%D0%90%D0%B1%D0%B7%D0%B0%D1%86%20%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B8%D1%82%20%D0%B8%D0%B7%20%D1%82%D1%80%D1%91%D1%85%20%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9,%D0%B4%D0%B0%D1%91%D1%82%D1%81%D1%8F%20%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B0%D1%8F%20%D0%BE%D1%82%20%D1%82%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D1%81%D0%B0%20%E2%80%94%20%D0%B2%D1%8B%D0%B2%D0%BE%D0%B4.]] — это позволит вам минимизировать объем текста без потери его информативности. Концентрируйте суть в первом предложении, объясняйте вторым, делайте вывод в третьем.
54 54  
55 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
56 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
57 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
50 +Если требуется не только донести, но и закрепить важную информацию, не стесняйтесь использовать «метод младшей школы» — периодическое повторение одной и той же информации, например, устами разных NPC.
58 58  
59 -== Персонажи ==
52 +Выстраивая художественные диалоги персонажей, опирайтесь не на описания событий, а на вызванные ими эмоции — так текст будет короче, а его смысл ярче.
60 60  
61 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
54 +Если вас попросили переработать технические тексты или написать туториал, помните, что критически важный текст, такой как сообщения об ошибочном действии, должен содержать минимум информации о том, что пошло не так, и прямую рекомендацию о том, что теперь нужно делать.
62 62  
63 -== Сеттинг и атмосфера ==
56 +**Создавайте разумный дефицит сюжетной информации**. Этим вы повысите вероятность прочтения художественного текста. Подводите читателя к выводу, а не проговаривайте его напрямую. Во время Второй мировой войны немцы обратили внимание, что пропаганда становится эффективнее, если не помещать в нее призыв, а подавать факты так, чтобы целевая аудитория сама сформировала призыв в голове.^^**[7]**^^
64 64  
65 -* Место, время и условия.
58 +Работая над [[__текстовой игрой__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction]], помните, как много всего можно выжать из обычного текста:
66 66  
67 -{{info style="width: 400px;"}}
68 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
60 +* Можно по-разному предлагать выбирать текстовое действие (например, требовать нескольких нажатий), давать возможность вводить текст вручную или кликать мышью на определенную (обусловленную нарративом) часть предложения;
61 +* Можно вести повествование от первого, второго и третьего лица;^^**[8]**^^
62 +* Можно «играть» с форматом текста — шрифтом и размером, цветом текста и фона.
63 +** **Важный момент**: не используйте шрифт с засечками, он для текста на бумаге! А еще почитайте про [[__субпиксельное позиционирование__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Subpixel_rendering]].
64 +* Можно по-разному размещать текст на экране, сопровождать его появление картинками и звуками;
65 +* Можно проявлять текст постепенно или, наоборот, скрывать его в какой-то момент, мигать текстом;
66 +* Можно предлагать игроку по-разному реагировать на обстоятельства, давать выборы, а также отображать настроение, характер выборов и реплик непосредственно через текст;
67 +* И еще много других вариантов…
69 69  
70 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^**
69 +Не испытывайте терпение игрока. Каждая фраза должна вознаграждать игрока смыслом, продвижением по сюжету, интересной красивой формой, хорошим ритмом. Даже если у вас [[__интерактивная новелла__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B7%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD]] — пустые (но красивые и ритмичные) фразы можно делать только на фоне красивой картинки (но желательно один раз для каждой конкретной картинки).
71 71  
72 -А **историю в игре создает игрок**.
73 -{{/info}}
71 +Художественное описания предметов, персонажей и т. п., хороший способ переложить текстовый нарратив в пространство игры, как в [[__Betrayal at Krondor__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Betrayal_at_Krondor]], [[__Destiny__>>https://www.bungie.net/7/ru/Destiny]] и играх [[__серии Souls__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Souls_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]].
74 74  
75 -= Совет =
73 +Количество текста, которое будет оправдано в конкретный момент, зависит от того, что происходит на экране, какой игроку доступен интерактив до/сейчас/потом. Посмотрите, сколько текста в [[__Vampire: The Masquerade — Coteries of New York__>>https://store.steampowered.com/app/1096410/Vampire_The_Masquerade__Coteries_of_New_York/]] или в том же «[[__Клубе Романтики__>>https://apps.apple.com/ru/app/%D0%BA%D0%BB%D1%83%D0%B1-%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8-%D0%BC%D0%BE%D0%B8-%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8/id1300588558]]». Текст — это инструмент, если вы его используете — для этого должна быть причина.
76 76  
77 -----
75 +Воспринимайте текст как возможность крутить камеру в игре:
78 78  
79 -Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность.
77 +* При виде из глаз крутить камерой нужно и удобно;
78 +* Но если у вас двухмерный платформер — вам не нужно свободное вращение камеры в трех координатах.
80 80  
81 -Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют».
80 +Тоже самое верно и для текста. В какие-то моменты его выгодно использовать, но в другие он попросту мешает.
82 82  
83 -Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр.
84 84  
85 -Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет.
86 86  
87 -Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]].
84 +
Quake.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2.6 MB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,0 @@
1 -**История [1]**
2 -Медиа -> медиум -> реципиент
3 -
4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Таким образом, история — это: [3]**
2 -сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Интерактив [5]**
2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:45:05.342
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,6 +1,0 @@
1 -**История и игра**
2 -
3 -Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.
4 -
5 -По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.
6 -
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-01 11:25:58.158