... |
... |
@@ -1,49 +1,14 @@ |
1 |
|
-{{info}} |
2 |
|
-(% style="text-align:right %) |
3 |
|
-//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// |
4 |
|
-Сергей Гимельрейх |
5 |
|
-{{/info}} |
|
1 |
+… а может быть, и как «сорежиссер». |
6 |
6 |
|
7 |
|
----- |
|
3 |
+Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры. |
8 |
8 |
|
9 |
|
-(% class="box" style="width: 400px;" %) |
10 |
|
-((( |
11 |
|
-**Содержание** |
|
5 |
+Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь. |
12 |
12 |
|
13 |
|
-{{toc/}} |
14 |
|
-))) |
|
7 |
+Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах. |
15 |
15 |
|
16 |
|
----- |
|
9 |
+Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую. |
17 |
17 |
|
18 |
|
-(% class="box" style="width: 400px;" %) |
19 |
|
-((( |
20 |
|
-**интерактив + нарратив = геймплей** |
21 |
|
-))) |
|
11 |
+Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы. |
22 |
22 |
|
23 |
|
----- |
|
13 |
+Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. |
24 |
24 |
|
25 |
|
-**Совет!** |
26 |
|
- |
27 |
|
-{{info}} |
28 |
|
- |
29 |
|
-23 |
30 |
|
- |
31 |
|
-{{/info}} |
32 |
|
- |
33 |
|
----- |
34 |
|
- |
35 |
|
-(% class="box" style="width: 600px;" %) |
36 |
|
-((( |
37 |
|
-[[image:История.png||style="width: 100%"]] |
38 |
|
-))) |
39 |
|
- |
40 |
|
----- |
41 |
|
- |
42 |
|
-1. one |
43 |
|
-1. two |
44 |
|
-(% style="list-style-type: lower-alpha" %) |
45 |
|
-1. three |
46 |
|
-1*. four |
47 |
|
-1*. five |
48 |
|
-1**. six |
49 |
|
-1**. seven |