... |
... |
@@ -1,15 +1,30 @@ |
1 |
|
-Геймдизайнер не придумывает игру, он придумывает её игровые механики и их настройки. |
|
1 |
+Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. |
2 |
2 |
|
3 |
|
-**Гейм-дизайн — это создание формы и содержания геймплея (игрового процесса), построение процесса формирования игрового опыта (игрока).** |
|
3 |
+**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). |
4 |
4 |
|
5 |
|
-Игра — это комбинация множества элементов и систем: игровых механик, игрового окружения, искусственного интеллекта и т.д. Эта комбинация должна быть выстроена так, чтобы игроку было интересно, чтобы ему нравилось и хотелось продолжать играть. Гейм-дизайнер решает «что значит интересно» и в каком случае игроку «будет нравиться и хотеться продолжать играть». А потом гейм-дизайнер настраивает элементы и системы игры так, как будет лучше и интереснее игроку. |
|
5 |
+Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. |
|
6 |
+[[image:http://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] |
6 |
6 |
|
7 |
|
-**Совет!** |
|
8 |
+Таким образом, **история** — это: |
8 |
8 |
|
9 |
|
-{{info}} |
|
10 |
+* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) |
|
11 |
+** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. |
|
12 |
+* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; |
|
13 |
+* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: |
|
14 |
+** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? |
|
15 |
+*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// |
|
16 |
+** Что именно разработчик хочет сказать? |
|
17 |
+*** //что любить — больно?// |
|
18 |
+*** //что нужно дружить?// |
|
19 |
+*** //что не нужно ненавидеть?// |
|
20 |
+* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: |
|
21 |
+** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! |
|
22 |
+*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. |
|
23 |
+* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; |
|
24 |
+* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. |
10 |
10 |
|
11 |
|
-«Гейм-дизайнер/гейм-дизайн» или «геймдизайнер/геймдизайн»? |
|
26 |
+Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. |
12 |
12 |
|
13 |
|
-По [[правилам русского языка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C,_%D0%94%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B0%D1%80_%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87]] пишутся через дефис, как правило, сложные имена существительные без соединительной гласной, обозначающие названия механизмов, а также научные, технические, общественно-политические термины а также если первый корень на гласную — то слитно, если на согласную — то через дефис. Конечно, могут быть исключения. |
|
28 |
+Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. |
14 |
14 |
|
15 |
|
-{{/info}} |
|
30 |
+А **историю в игре создает игрок**. |