... |
... |
@@ -1,12 +1,113 @@ |
1 |
|
-**^^[1][2]^^** |
2 |
|
-Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт. |
|
1 |
+**^^[1]-[6]^^** |
3 |
3 |
|
4 |
|
-Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]]. |
|
3 |
+Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?” |
5 |
5 |
|
6 |
|
-Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом. |
|
5 |
+На этот счет есть много теорий. **^^[7]^^** |
7 |
7 |
|
8 |
|
-Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те. |
|
7 |
+* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в [[обучении>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] и упорядочивание хаоса; |
|
8 |
+* [[Теория самодетерминации>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%81%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8]] объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении; |
|
9 |
+* [[Раф Костер>>https://en.wikipedia.org/wiki/Raph_Koster]] в свое время [[утверждал>>https://www.ozon.ru/product/razrabotka-igr-i-teoriya-razvlecheniy-836204229/]], что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят [[8 удовольствий Марка Лебланка>>http://algorithmancy.8kindsoffun.com/]] и [[эвдемонизм>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%B2%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC]]; |
|
10 |
+* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую; |
|
11 |
+* Многие упрощают игровой процесс до терминов **погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение**; |
|
12 |
+* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании [[Electronic Arts>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts]], [[отмечает>>https://www.videogameschronicle.com/news/ea-says-single-player-games-are-a-really-important-part-of-its-portfolio/]], что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д. |
|
13 |
+и т. д. |
9 |
9 |
|
10 |
|
-С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик. |
|
15 |
+Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**. |
11 |
11 |
|
12 |
|
-Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать. |
|
17 |
+Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «казаки-разбойники» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание. |
|
18 |
+В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или дочки-матери, или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь… |
|
19 |
+Игры — это наши попытки вернуться в детство. |
|
20 |
+Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало. |
|
21 |
+Собственно, это и есть основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время. |
|
22 |
+ |
|
23 |
+ |
|
24 |
+ |
|
25 |
+ |
|
26 |
+ |
|
27 |
+ |
|
28 |
+Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. |
|
29 |
+ |
|
30 |
+(% class="box" style="width: 400px;" %) |
|
31 |
+((( |
|
32 |
+**Содержание** |
|
33 |
+ |
|
34 |
+{{toc/}} |
|
35 |
+))) |
|
36 |
+ |
|
37 |
+ |
|
38 |
+= Что такое история? = |
|
39 |
+ |
|
40 |
+---- |
|
41 |
+ |
|
42 |
+**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). |
|
43 |
+ |
|
44 |
+Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. |
|
45 |
+ |
|
46 |
+ |
|
47 |
+^^[4]^^ |
|
48 |
+ |
|
49 |
+(% class="box" style="width: 600px;" %) |
|
50 |
+((( |
|
51 |
+[[image:История.png||style="width: 100%"]] |
|
52 |
+))) |
|
53 |
+ |
|
54 |
+= Элементы истории = |
|
55 |
+ |
|
56 |
+---- |
|
57 |
+ |
|
58 |
+Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ |
|
59 |
+ |
|
60 |
+== Действия реципиента == |
|
61 |
+ |
|
62 |
+* Т. е. действия участника событий (игрока) |
|
63 |
+** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. |
|
64 |
+ |
|
65 |
+== Подача и повествование == |
|
66 |
+ |
|
67 |
+* Способ и особенности предоставления материала произведения; |
|
68 |
+ |
|
69 |
+== Тема, (управляющая) идея, смысл == |
|
70 |
+ |
|
71 |
+* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: |
|
72 |
+** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? |
|
73 |
+*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// |
|
74 |
+** Что именно разработчик хочет сказать? |
|
75 |
+*** //что любить — больно?// |
|
76 |
+*** //что нужно дружить?// |
|
77 |
+*** //что не нужно ненавидеть?// |
|
78 |
+ |
|
79 |
+== Сюжет и композиция == |
|
80 |
+ |
|
81 |
+* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: |
|
82 |
+** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! |
|
83 |
+*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. |
|
84 |
+ |
|
85 |
+== Персонажи == |
|
86 |
+ |
|
87 |
+* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; |
|
88 |
+ |
|
89 |
+== Сеттинг и атмосфера == |
|
90 |
+ |
|
91 |
+* Место, время и условия. |
|
92 |
+ |
|
93 |
+{{info style="width: 400px;"}} |
|
94 |
+Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. |
|
95 |
+ |
|
96 |
+Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** |
|
97 |
+ |
|
98 |
+А **историю в игре создает игрок**. |
|
99 |
+{{/info}} |
|
100 |
+ |
|
101 |
+= Совет = |
|
102 |
+ |
|
103 |
+---- |
|
104 |
+ |
|
105 |
+Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. |
|
106 |
+ |
|
107 |
+Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». |
|
108 |
+ |
|
109 |
+Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. |
|
110 |
+ |
|
111 |
+Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. |
|
112 |
+ |
|
113 |
+Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]]. |