... |
... |
@@ -1,12 +1,87 @@ |
1 |
|
-**^^[1][2]^^** |
2 |
|
-Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт. |
|
1 |
+^^[1][2]^^ |
|
2 |
+Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. |
3 |
3 |
|
4 |
|
-Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]]. |
|
4 |
+(% class="box" style="width: 400px;" %) |
|
5 |
+((( |
|
6 |
+**Содержание** |
5 |
5 |
|
6 |
|
-Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом. |
|
8 |
+{{toc/}} |
|
9 |
+))) |
7 |
7 |
|
8 |
|
-Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те. |
9 |
9 |
|
10 |
|
-С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик. |
|
12 |
+= Что такое история? = |
11 |
11 |
|
12 |
|
-Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать. |
|
14 |
+---- |
|
15 |
+ |
|
16 |
+**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). |
|
17 |
+ |
|
18 |
+Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. |
|
19 |
+ |
|
20 |
+ |
|
21 |
+^^[4]^^ |
|
22 |
+ |
|
23 |
+(% class="box" style="width: 600px;" %) |
|
24 |
+((( |
|
25 |
+[[image:История.png||style="width: 100%"]] |
|
26 |
+))) |
|
27 |
+ |
|
28 |
+= Элементы истории = |
|
29 |
+ |
|
30 |
+---- |
|
31 |
+ |
|
32 |
+Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ |
|
33 |
+ |
|
34 |
+== Действия реципиента == |
|
35 |
+ |
|
36 |
+* Т. е. действия участника событий (игрока) |
|
37 |
+** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. |
|
38 |
+ |
|
39 |
+== Подача и повествование == |
|
40 |
+ |
|
41 |
+* Способ и особенности предоставления материала произведения; |
|
42 |
+ |
|
43 |
+== Тема, (управляющая) идея, смысл == |
|
44 |
+ |
|
45 |
+* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: |
|
46 |
+** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? |
|
47 |
+*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// |
|
48 |
+** Что именно разработчик хочет сказать? |
|
49 |
+*** //что любить — больно?// |
|
50 |
+*** //что нужно дружить?// |
|
51 |
+*** //что не нужно ненавидеть?// |
|
52 |
+ |
|
53 |
+== Сюжет и композиция == |
|
54 |
+ |
|
55 |
+* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: |
|
56 |
+** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! |
|
57 |
+*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. |
|
58 |
+ |
|
59 |
+== Персонажи == |
|
60 |
+ |
|
61 |
+* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; |
|
62 |
+ |
|
63 |
+== Сеттинг и атмосфера == |
|
64 |
+ |
|
65 |
+* Место, время и условия. |
|
66 |
+ |
|
67 |
+{{info style="width: 400px;"}} |
|
68 |
+Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. |
|
69 |
+ |
|
70 |
+Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** |
|
71 |
+ |
|
72 |
+А **историю в игре создает игрок**. |
|
73 |
+{{/info}} |
|
74 |
+ |
|
75 |
+= Совет = |
|
76 |
+ |
|
77 |
+---- |
|
78 |
+ |
|
79 |
+Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. |
|
80 |
+ |
|
81 |
+Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». |
|
82 |
+ |
|
83 |
+Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. |
|
84 |
+ |
|
85 |
+Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. |
|
86 |
+ |
|
87 |
+Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]]. |