| ... |
... |
@@ -1,32 +1,11 @@ |
| 1 |
|
-**^^[1]-[6]^^** |
|
1 |
+{{info}} |
|
2 |
+(% style="text-align:right" %) |
|
3 |
+//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// |
|
4 |
+Сергей Гимельрейх |
|
5 |
+{{/info}} |
| 2 |
2 |
|
| 3 |
|
-Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?” |
|
7 |
+---- |
| 4 |
4 |
|
| 5 |
|
-На этот счет есть много теорий. **^^[7]^^** |
| 6 |
|
- |
| 7 |
|
-* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в обучении и упорядочивание хаоса; |
| 8 |
|
-* Теория самодетерминации объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении; |
| 9 |
|
-* Раф Костер в свое время утверждал, что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят 8 удовольствий Марка Лебланка и эвдемонизм; |
| 10 |
|
-* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую; |
| 11 |
|
-* Многие упрощают игровой процесс до терминов погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение; |
| 12 |
|
-* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании Electronic Arts, отмечает, что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д. |
| 13 |
|
-и т. д. |
| 14 |
|
- |
| 15 |
|
-Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**. |
| 16 |
|
- |
| 17 |
|
-Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «казаки-разбойники» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание. |
| 18 |
|
-В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или дочки-матери, или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь… |
| 19 |
|
-Игры — это наши попытки вернуться в детство. |
| 20 |
|
-Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало. |
| 21 |
|
-Собственно, это и есть основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время. |
| 22 |
|
- |
| 23 |
|
- |
| 24 |
|
- |
| 25 |
|
- |
| 26 |
|
- |
| 27 |
|
- |
| 28 |
|
-Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. |
| 29 |
|
- |
| 30 |
30 |
(% class="box" style="width: 400px;" %) |
| 31 |
31 |
((( |
| 32 |
32 |
**Содержание** |
| ... |
... |
@@ -34,80 +34,35 @@ |
| 34 |
34 |
{{toc/}} |
| 35 |
35 |
))) |
| 36 |
36 |
|
| 37 |
|
- |
| 38 |
|
-= Что такое история? = |
| 39 |
|
- |
| 40 |
40 |
---- |
| 41 |
41 |
|
| 42 |
|
-**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). |
| 43 |
|
- |
| 44 |
|
-Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. |
| 45 |
|
- |
| 46 |
|
- |
| 47 |
|
-^^[4]^^ |
| 48 |
|
- |
| 49 |
|
-(% class="box" style="width: 600px;" %) |
|
18 |
+(% class="box" style="width: 400px;" %) |
| 50 |
50 |
((( |
| 51 |
|
-[[image:История.png||style="width: 100%"]] |
|
20 |
+**интерактив + нарратив = геймплей** |
| 52 |
52 |
))) |
| 53 |
53 |
|
| 54 |
|
-= Элементы истории = |
| 55 |
|
- |
| 56 |
56 |
---- |
| 57 |
57 |
|
| 58 |
|
-Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ |
|
25 |
+**Совет!** |
| 59 |
59 |
|
| 60 |
|
-== Действия реципиента == |
| 61 |
|
- |
| 62 |
|
-* Т. е. действия участника событий (игрока) |
| 63 |
|
-** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. |
| 64 |
|
- |
| 65 |
|
-== Подача и повествование == |
| 66 |
|
- |
| 67 |
|
-* Способ и особенности предоставления материала произведения; |
| 68 |
|
- |
| 69 |
|
-== Тема, (управляющая) идея, смысл == |
| 70 |
|
- |
| 71 |
|
-* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: |
| 72 |
|
-** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? |
| 73 |
|
-*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// |
| 74 |
|
-** Что именно разработчик хочет сказать? |
| 75 |
|
-*** //что любить — больно?// |
| 76 |
|
-*** //что нужно дружить?// |
| 77 |
|
-*** //что не нужно ненавидеть?// |
| 78 |
|
- |
| 79 |
|
-== Сюжет и композиция == |
| 80 |
|
- |
| 81 |
|
-* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: |
| 82 |
|
-** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! |
| 83 |
|
-*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. |
| 84 |
|
- |
| 85 |
|
-== Персонажи == |
| 86 |
|
- |
| 87 |
|
-* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; |
| 88 |
|
- |
| 89 |
|
-== Сеттинг и атмосфера == |
| 90 |
|
- |
| 91 |
|
-* Место, время и условия. |
| 92 |
|
- |
| 93 |
|
-{{info style="width: 400px;"}} |
| 94 |
|
-Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. |
| 95 |
|
- |
| 96 |
|
-Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** |
| 97 |
|
- |
| 98 |
|
-А **историю в игре создает игрок**. |
|
27 |
+{{info}} |
|
28 |
+23 |
| 99 |
99 |
{{/info}} |
| 100 |
100 |
|
| 101 |
|
-= Совет = |
| 102 |
|
- |
| 103 |
103 |
---- |
| 104 |
104 |
|
| 105 |
|
-Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. |
|
33 |
+(% class="box" style="width: 600px;" %) |
|
34 |
+((( |
|
35 |
+[[image:История.png]] |
|
36 |
+))) |
| 106 |
106 |
|
| 107 |
|
-Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». |
|
38 |
+---- |
| 108 |
108 |
|
| 109 |
|
-Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. |
| 110 |
|
- |
| 111 |
|
-Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. |
| 112 |
|
- |
| 113 |
|
-Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]]. |
|
40 |
+1. one |
|
41 |
+1. two |
|
42 |
+1. three |
|
43 |
+(% style="list-style-type:lower-alpha" %) |
|
44 |
+1*. four |
|
45 |
+1*. five |
|
46 |
+1**. six |
|
47 |
+1**. seven |