... |
... |
@@ -1,113 +1,14 @@ |
1 |
|
-**^^[1]-[6]^^** |
|
1 |
+… а может быть, и как «сорежиссер». |
2 |
2 |
|
3 |
|
-Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?” |
|
3 |
+Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры. |
4 |
4 |
|
5 |
|
-На этот счет есть много теорий. **^^[7]^^** |
|
5 |
+Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь. |
6 |
6 |
|
7 |
|
-* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в обучении и упорядочивание хаоса; |
8 |
|
-* Теория самодетерминации объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении; |
9 |
|
-* Раф Костер в свое время утверждал, что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят 8 удовольствий Марка Лебланка и эвдемонизм; |
10 |
|
-* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую; |
11 |
|
-* Многие упрощают игровой процесс до терминов погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение; |
12 |
|
-* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании Electronic Arts, отмечает, что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д. |
13 |
|
-и т. д. |
|
7 |
+Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах. |
14 |
14 |
|
15 |
|
-Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**. |
|
9 |
+Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую. |
16 |
16 |
|
17 |
|
-Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «казаки-разбойники» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание. |
18 |
|
-В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или дочки-матери, или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь… |
19 |
|
-Игры — это наши попытки вернуться в детство. |
20 |
|
-Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало. |
21 |
|
-Собственно, это и есть основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время. |
|
11 |
+Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы. |
22 |
22 |
|
|
13 |
+Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. |
23 |
23 |
|
24 |
|
- |
25 |
|
- |
26 |
|
- |
27 |
|
- |
28 |
|
-Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. |
29 |
|
- |
30 |
|
-(% class="box" style="width: 400px;" %) |
31 |
|
-((( |
32 |
|
-**Содержание** |
33 |
|
- |
34 |
|
-{{toc/}} |
35 |
|
-))) |
36 |
|
- |
37 |
|
- |
38 |
|
-= Что такое история? = |
39 |
|
- |
40 |
|
----- |
41 |
|
- |
42 |
|
-**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). |
43 |
|
- |
44 |
|
-Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. |
45 |
|
- |
46 |
|
- |
47 |
|
-^^[4]^^ |
48 |
|
- |
49 |
|
-(% class="box" style="width: 600px;" %) |
50 |
|
-((( |
51 |
|
-[[image:История.png||style="width: 100%"]] |
52 |
|
-))) |
53 |
|
- |
54 |
|
-= Элементы истории = |
55 |
|
- |
56 |
|
----- |
57 |
|
- |
58 |
|
-Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ |
59 |
|
- |
60 |
|
-== Действия реципиента == |
61 |
|
- |
62 |
|
-* Т. е. действия участника событий (игрока) |
63 |
|
-** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. |
64 |
|
- |
65 |
|
-== Подача и повествование == |
66 |
|
- |
67 |
|
-* Способ и особенности предоставления материала произведения; |
68 |
|
- |
69 |
|
-== Тема, (управляющая) идея, смысл == |
70 |
|
- |
71 |
|
-* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: |
72 |
|
-** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? |
73 |
|
-*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// |
74 |
|
-** Что именно разработчик хочет сказать? |
75 |
|
-*** //что любить — больно?// |
76 |
|
-*** //что нужно дружить?// |
77 |
|
-*** //что не нужно ненавидеть?// |
78 |
|
- |
79 |
|
-== Сюжет и композиция == |
80 |
|
- |
81 |
|
-* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: |
82 |
|
-** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! |
83 |
|
-*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. |
84 |
|
- |
85 |
|
-== Персонажи == |
86 |
|
- |
87 |
|
-* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; |
88 |
|
- |
89 |
|
-== Сеттинг и атмосфера == |
90 |
|
- |
91 |
|
-* Место, время и условия. |
92 |
|
- |
93 |
|
-{{info style="width: 400px;"}} |
94 |
|
-Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. |
95 |
|
- |
96 |
|
-Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** |
97 |
|
- |
98 |
|
-А **историю в игре создает игрок**. |
99 |
|
-{{/info}} |
100 |
|
- |
101 |
|
-= Совет = |
102 |
|
- |
103 |
|
----- |
104 |
|
- |
105 |
|
-Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. |
106 |
|
- |
107 |
|
-Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». |
108 |
|
- |
109 |
|
-Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. |
110 |
|
- |
111 |
|
-Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. |
112 |
|
- |
113 |
|
-Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]]. |