... |
... |
@@ -1,30 +1,4 @@ |
1 |
|
-**^^[1]-[6]^^** |
2 |
|
- |
3 |
|
-Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?” |
4 |
|
- |
5 |
|
-На этот счет есть много теорий. **^^[7]^^** |
6 |
|
- |
7 |
|
-* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в обучении и упорядочивание хаоса; |
8 |
|
-* Теория самодетерминации объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении; |
9 |
|
-* Раф Костер в свое время утверждал, что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят 8 удовольствий Марка Лебланка и эвдемонизм; |
10 |
|
-* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую; |
11 |
|
-* Многие упрощают игровой процесс до терминов погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение; |
12 |
|
-* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании Electronic Arts, отмечает, что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д. |
13 |
|
-и т. д. |
14 |
|
- |
15 |
|
-Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**. |
16 |
|
- |
17 |
|
-Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «казаки-разбойники» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание. |
18 |
|
-В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или дочки-матери, или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь… |
19 |
|
-Игры — это наши попытки вернуться в детство. |
20 |
|
-Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало. |
21 |
|
-Собственно, это и есть основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время. |
22 |
|
- |
23 |
|
- |
24 |
|
- |
25 |
|
- |
26 |
|
- |
27 |
|
- |
|
1 |
+^^[1][2]^^ |
28 |
28 |
Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. |
29 |
29 |
|
30 |
30 |
(% class="box" style="width: 400px;" %) |