| ... |
... |
@@ -1,30 +1,4 @@ |
| 1 |
|
-^^[1]-[6]^^ |
| 2 |
|
- |
| 3 |
|
-Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?” |
| 4 |
|
- |
| 5 |
|
-На этот счет есть много теорий. ^^[7]^^ |
| 6 |
|
- |
| 7 |
|
-* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в обучении и упорядочивание хаоса; |
| 8 |
|
-* Теория самодетерминации объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении; |
| 9 |
|
-* Раф Костер в свое время утверждал, что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят 8 удовольствий Марка Лебланка и эвдемонизм; |
| 10 |
|
-* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую; |
| 11 |
|
-* Многие упрощают игровой процесс до терминов погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение; |
| 12 |
|
-* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании Electronic Arts, отмечает, что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д. |
| 13 |
|
-и т. д. |
| 14 |
|
- |
| 15 |
|
-Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**. |
| 16 |
|
- |
| 17 |
|
-Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «казаки-разбойники» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание. |
| 18 |
|
-В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или дочки-матери, или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь… |
| 19 |
|
-Игры — это наши попытки вернуться в детство. |
| 20 |
|
-Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало. |
| 21 |
|
-Собственно, это и есть основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время. |
| 22 |
|
- |
| 23 |
|
- |
| 24 |
|
- |
| 25 |
|
- |
| 26 |
|
- |
| 27 |
|
- |
|
1 |
+^^[1][2]^^ |
| 28 |
28 |
Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. |
| 29 |
29 |
|
| 30 |
30 |
(% class="box" style="width: 400px;" %) |
| ... |
... |
@@ -101,7 +101,6 @@ |
| 101 |
101 |
= Совет = |
| 102 |
102 |
|
| 103 |
103 |
---- |
| 104 |
|
- |
| 105 |
105 |
Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. |
| 106 |
106 |
|
| 107 |
107 |
Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». |
| ... |
... |
@@ -111,3 +111,5 @@ |
| 111 |
111 |
Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. |
| 112 |
112 |
|
| 113 |
113 |
Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]]. |
|
87 |
+ |
|
88 |
+ |