... |
... |
@@ -1,87 +1,25 @@ |
1 |
|
-^^[1][2]^^ |
2 |
|
-Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. |
|
1 |
+**^^[1]-[6]^^** |
3 |
3 |
|
4 |
|
-(% class="box" style="width: 400px;" %) |
5 |
|
-((( |
6 |
|
-**Содержание** |
|
3 |
+Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?” |
7 |
7 |
|
8 |
|
-{{toc/}} |
9 |
|
-))) |
|
5 |
+На этот счет есть много теорий. **^^[7]^^** |
10 |
10 |
|
|
7 |
+* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в [[обучении>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] и упорядочивание хаоса; |
|
8 |
+* [[Теория самодетерминации>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%81%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8]] объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении; |
|
9 |
+* [[Раф Костер>>https://en.wikipedia.org/wiki/Raph_Koster]] в свое время [[утверждал>>https://www.ozon.ru/product/razrabotka-igr-i-teoriya-razvlecheniy-836204229/]], что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят [[8 удовольствий Марка Лебланка>>http://algorithmancy.8kindsoffun.com/]] и [[эвдемонизм>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%B2%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC]]; |
|
10 |
+* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую; |
|
11 |
+* Многие упрощают игровой процесс до терминов **погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение**; |
|
12 |
+* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании [[Electronic Arts>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts]], [[отмечает>>https://www.videogameschronicle.com/news/ea-says-single-player-games-are-a-really-important-part-of-its-portfolio/]], что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д. |
|
13 |
+* и т. д. |
11 |
11 |
|
12 |
|
-= Что такое история? = |
|
15 |
+Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**. |
13 |
13 |
|
14 |
|
----- |
|
17 |
+Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «[[казаки-разбойники>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%B8-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8]]» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание. |
15 |
15 |
|
16 |
|
-**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). |
|
19 |
+В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или [[дочки-матери>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B8-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8]], или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь… |
17 |
17 |
|
18 |
|
-Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. |
|
21 |
+**Игры — это наши попытки вернуться в детство.** |
19 |
19 |
|
|
23 |
+Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало. |
20 |
20 |
|
21 |
|
-^^[4]^^ |
22 |
|
- |
23 |
|
-(% class="box" style="width: 600px;" %) |
24 |
|
-((( |
25 |
|
-[[image:История.png||style="width: 100%"]] |
26 |
|
-))) |
27 |
|
- |
28 |
|
-= Элементы истории = |
29 |
|
- |
30 |
|
----- |
31 |
|
- |
32 |
|
-Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ |
33 |
|
- |
34 |
|
-== Действия реципиента == |
35 |
|
- |
36 |
|
-* Т. е. действия участника событий (игрока) |
37 |
|
-** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. |
38 |
|
- |
39 |
|
-== Подача и повествование == |
40 |
|
- |
41 |
|
-* Способ и особенности предоставления материала произведения; |
42 |
|
- |
43 |
|
-== Тема, (управляющая) идея, смысл == |
44 |
|
- |
45 |
|
-* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: |
46 |
|
-** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? |
47 |
|
-*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// |
48 |
|
-** Что именно разработчик хочет сказать? |
49 |
|
-*** //что любить — больно?// |
50 |
|
-*** //что нужно дружить?// |
51 |
|
-*** //что не нужно ненавидеть?// |
52 |
|
- |
53 |
|
-== Сюжет и композиция == |
54 |
|
- |
55 |
|
-* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: |
56 |
|
-** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! |
57 |
|
-*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. |
58 |
|
- |
59 |
|
-== Персонажи == |
60 |
|
- |
61 |
|
-* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; |
62 |
|
- |
63 |
|
-== Сеттинг и атмосфера == |
64 |
|
- |
65 |
|
-* Место, время и условия. |
66 |
|
- |
67 |
|
-{{info style="width: 400px;"}} |
68 |
|
-Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. |
69 |
|
- |
70 |
|
-Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** |
71 |
|
- |
72 |
|
-А **историю в игре создает игрок**. |
73 |
|
-{{/info}} |
74 |
|
- |
75 |
|
-= Совет = |
76 |
|
- |
77 |
|
----- |
78 |
|
- |
79 |
|
-Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. |
80 |
|
- |
81 |
|
-Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». |
82 |
|
- |
83 |
|
-Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. |
84 |
|
- |
85 |
|
-Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. |
86 |
|
- |
87 |
|
-Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]]. |
|
25 |
+Собственно, это и есть **основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время**. |