| ... |
... |
@@ -1,87 +2,25 @@ |
| 1 |
|
-^^[1][2]^^ |
| 2 |
2 |
Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. |
| 3 |
3 |
|
| 4 |
|
-(% class="box" style="width: 400px;" %) |
| 5 |
|
-((( |
| 6 |
|
-**Содержание** |
| 7 |
|
- |
| 8 |
|
-{{toc/}} |
| 9 |
|
-))) |
| 10 |
|
- |
| 11 |
|
- |
| 12 |
|
-= Что такое история? = |
| 13 |
|
- |
| 14 |
|
----- |
| 15 |
|
- |
| 16 |
16 |
**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). |
| 17 |
|
- |
| 18 |
18 |
Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. |
|
5 |
+[[image:http://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] |
| 19 |
19 |
|
| 20 |
|
- |
| 21 |
|
-^^[4]^^ |
| 22 |
|
- |
| 23 |
|
-(% class="box" style="width: 600px;" %) |
| 24 |
|
-((( |
| 25 |
|
-[[image:История.png||style="width: 100%"]] |
| 26 |
|
-))) |
| 27 |
|
- |
| 28 |
|
-= Элементы истории = |
| 29 |
|
- |
| 30 |
|
----- |
| 31 |
|
- |
| 32 |
|
-Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ |
| 33 |
|
- |
| 34 |
|
-== Действия реципиента == |
| 35 |
|
- |
| 36 |
|
-* Т. е. действия участника событий (игрока) |
| 37 |
|
-** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. |
| 38 |
|
- |
| 39 |
|
-== Подача и повествование == |
| 40 |
|
- |
| 41 |
|
-* Способ и особенности предоставления материала произведения; |
| 42 |
|
- |
| 43 |
|
-== Тема, (управляющая) идея, смысл == |
| 44 |
|
- |
| 45 |
|
-* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: |
| 46 |
|
-** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? |
| 47 |
|
-*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// |
| 48 |
|
-** Что именно разработчик хочет сказать? |
| 49 |
|
-*** //что любить — больно?// |
| 50 |
|
-*** //что нужно дружить?// |
| 51 |
|
-*** //что не нужно ненавидеть?// |
| 52 |
|
- |
| 53 |
|
-== Сюжет и композиция == |
| 54 |
|
- |
| 55 |
|
-* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: |
| 56 |
|
-** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! |
| 57 |
|
-*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. |
| 58 |
|
- |
| 59 |
|
-== Персонажи == |
| 60 |
|
- |
| 61 |
|
-* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; |
| 62 |
|
- |
| 63 |
|
-== Сеттинг и атмосфера == |
| 64 |
|
- |
| 65 |
|
-* Место, время и условия. |
| 66 |
|
- |
| 67 |
|
-{{info style="width: 400px;"}} |
| 68 |
|
-Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. |
| 69 |
|
- |
| 70 |
|
-Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** |
| 71 |
|
- |
| 72 |
|
-А **историю в игре создает игрок**. |
| 73 |
|
-{{/info}} |
| 74 |
|
- |
| 75 |
|
-= Совет = |
| 76 |
|
- |
| 77 |
|
----- |
| 78 |
|
- |
| 79 |
|
-Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. |
| 80 |
|
- |
| 81 |
|
-Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». |
| 82 |
|
- |
| 83 |
|
-Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. |
| 84 |
|
- |
| 85 |
|
-Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. |
| 86 |
|
- |
| 87 |
|
-Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]]. |
|
7 |
+Таким образом, история — это: |
|
8 |
+Действия реципиента — т. е. действия участника событий (игрока) |
|
9 |
+Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. |
|
10 |
+Подача и повествование — способ и особенности предоставления материала произведения; |
|
11 |
+Тема, (управляющая) идея, смысл — основные мысли игры, посыл (premise), на котором разработчики делают акцент: |
|
12 |
+О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? |
|
13 |
+о любви, о дружбе, о ненависти? |
|
14 |
+Что именно разработчик хочет сказать? |
|
15 |
+что любить — больно? |
|
16 |
+что нужно дружить? |
|
17 |
+что не нужно ненавидеть? |
|
18 |
+Сюжет и композиция — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: |
|
19 |
+Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! |
|
20 |
+В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. |
|
21 |
+Персонажи — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; |
|
22 |
+Сеттинг и атмосфера — место, время и условия. |
|
23 |
+Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. |
|
24 |
+Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что история (в чистом виде) не равна нарративу. Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. |
|
25 |
+А историю в игре создает игрок. |