| ... |
... |
@@ -1,72 +1,12 @@ |
| 1 |
|
-^^[1][2]^^ |
| 2 |
|
-Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. |
|
1 |
+**^^[1][2]^^** |
|
2 |
+Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт. |
| 3 |
3 |
|
| 4 |
|
-(% class="box" style="width: 400px;" %) |
| 5 |
|
-((( |
| 6 |
|
-**Содержание** |
|
4 |
+Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]]. |
| 7 |
7 |
|
| 8 |
|
-{{toc/}} |
| 9 |
|
-))) |
|
6 |
+Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом. |
| 10 |
10 |
|
|
8 |
+Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те. |
| 11 |
11 |
|
| 12 |
|
-= Что такое история? = |
|
10 |
+С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик. |
| 13 |
13 |
|
| 14 |
|
----- |
| 15 |
|
- |
| 16 |
|
-**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). |
| 17 |
|
- |
| 18 |
|
-Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. |
| 19 |
|
- |
| 20 |
|
- |
| 21 |
|
-(% class="box" style="width: 600px;" %) |
| 22 |
|
-((( |
| 23 |
|
-[[image:История.png||style="width: 100%"]] |
| 24 |
|
-))) |
| 25 |
|
- |
| 26 |
|
- |
| 27 |
|
-= Элементы истории = |
| 28 |
|
- |
| 29 |
|
----- |
| 30 |
|
- |
| 31 |
|
-Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ |
| 32 |
|
- |
| 33 |
|
-== Действия реципиента == |
| 34 |
|
- |
| 35 |
|
-* Т. е. действия участника событий (игрока) |
| 36 |
|
-** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. |
| 37 |
|
- |
| 38 |
|
-== Подача и повествование == |
| 39 |
|
- |
| 40 |
|
-* Способ и особенности предоставления материала произведения; |
| 41 |
|
- |
| 42 |
|
-== Тема, (управляющая) идея, смысл == |
| 43 |
|
- |
| 44 |
|
-* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: |
| 45 |
|
-** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? |
| 46 |
|
-*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// |
| 47 |
|
-** Что именно разработчик хочет сказать? |
| 48 |
|
-*** //что любить — больно?// |
| 49 |
|
-*** //что нужно дружить?// |
| 50 |
|
-*** //что не нужно ненавидеть?// |
| 51 |
|
- |
| 52 |
|
-== Сюжет и композиция == |
| 53 |
|
- |
| 54 |
|
-* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: |
| 55 |
|
-** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! |
| 56 |
|
-*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. |
| 57 |
|
- |
| 58 |
|
-== Персонажи == |
| 59 |
|
- |
| 60 |
|
-* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; |
| 61 |
|
- |
| 62 |
|
-== Сеттинг и атмосфера == |
| 63 |
|
- |
| 64 |
|
-* Место, время и условия. |
| 65 |
|
- |
| 66 |
|
-{{info style="width: 400px;"}} |
| 67 |
|
-Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. |
| 68 |
|
- |
| 69 |
|
-Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. |
| 70 |
|
- |
| 71 |
|
-А **историю в игре создает игрок**. |
| 72 |
|
-{{/info}} |
|
12 |
+Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать. |