| ... |
... |
@@ -1,120 +1,14 @@ |
| 1 |
|
-Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. |
| 2 |
|
-(% class="box" style="width: 400px;"%) |
| 3 |
|
-((( |
| 4 |
|
-**Содержание** |
|
1 |
+… а может быть, и как «сорежиссер». |
| 5 |
5 |
|
| 6 |
|
-{{toc /}} |
| 7 |
|
-))) |
|
3 |
+Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры. |
| 8 |
8 |
|
| 9 |
|
-**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). |
|
5 |
+Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь. |
| 10 |
10 |
|
| 11 |
|
-Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. |
|
7 |
+Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах. |
| 12 |
12 |
|
| 13 |
|
-(% class="box" style="width: 400px;"%) |
| 14 |
|
-((( |
| 15 |
|
-**Содержание** |
| 16 |
|
-[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] |
| 17 |
|
-))) |
|
9 |
+Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую. |
| 18 |
18 |
|
|
11 |
+Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы. |
| 19 |
19 |
|
|
13 |
+Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. |
| 20 |
20 |
|
| 21 |
|
-{{box title="==Quick breakfast== " |
| 22 |
|
-image="https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1"}} |
| 23 |
|
-* cheese |
| 24 |
|
-* omelet |
| 25 |
|
-* milk |
| 26 |
|
-{{/box}} |
| 27 |
|
- |
| 28 |
|
-(% class="row" %) |
| 29 |
|
-((( |
| 30 |
|
-(% class="col-xs-12 col-sm-8" %) |
| 31 |
|
-((( |
| 32 |
|
-(% class="jumbotron" %) |
| 33 |
|
-((( |
| 34 |
|
-(% class="container" %) |
| 35 |
|
-((( |
| 36 |
|
-Lorem |
| 37 |
|
-))) |
| 38 |
|
-))) |
| 39 |
|
- |
| 40 |
|
- |
| 41 |
|
- |
| 42 |
|
- |
| 43 |
|
- |
| 44 |
|
-= Paragraph 1 = |
| 45 |
|
- |
| 46 |
|
-Lorem i |
| 47 |
|
- |
| 48 |
|
-== Sub-paragraph == |
| 49 |
|
- |
| 50 |
|
-Lorem |
| 51 |
|
- |
| 52 |
|
-== Sub-paragraph == |
| 53 |
|
- |
| 54 |
|
-Lorem |
| 55 |
|
- |
| 56 |
|
-=== Sub-sub paragraph === |
| 57 |
|
- |
| 58 |
|
-Lorem |
| 59 |
|
- |
| 60 |
|
- |
| 61 |
|
-= Paragraph 2 = |
| 62 |
|
- |
| 63 |
|
-Lorem . |
| 64 |
|
- |
| 65 |
|
-== Sub-paragraph == |
| 66 |
|
- |
| 67 |
|
-Lorem |
| 68 |
|
- |
| 69 |
|
-== Sub-paragraph == |
| 70 |
|
- |
| 71 |
|
-Lor |
| 72 |
|
- |
| 73 |
|
-= References = |
| 74 |
|
-* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] |
| 75 |
|
-* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] |
| 76 |
|
- |
| 77 |
|
-))) |
| 78 |
|
-(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) |
| 79 |
|
-((( |
| 80 |
|
- |
| 81 |
|
-(% class="box" %) |
| 82 |
|
-((( |
| 83 |
|
-= Falabella = |
| 84 |
|
-[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] |
| 85 |
|
-|=Morphology|Miniature horse |
| 86 |
|
-|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] |
| 87 |
|
-|=Price|1200 € |
| 88 |
|
-|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] |
| 89 |
|
-))) |
| 90 |
|
- |
| 91 |
|
- |
| 92 |
|
- |
| 93 |
|
- |
| 94 |
|
- |
| 95 |
|
- |
| 96 |
|
-[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] |
| 97 |
|
- |
| 98 |
|
-Таким образом, **история** — это: |
| 99 |
|
- |
| 100 |
|
-* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) |
| 101 |
|
-** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. |
| 102 |
|
-* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; |
| 103 |
|
-* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: |
| 104 |
|
-** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? |
| 105 |
|
-*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// |
| 106 |
|
-** Что именно разработчик хочет сказать? |
| 107 |
|
-*** //что любить — больно?// |
| 108 |
|
-*** //что нужно дружить?// |
| 109 |
|
-*** //что не нужно ненавидеть?// |
| 110 |
|
-* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: |
| 111 |
|
-** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! |
| 112 |
|
-*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. |
| 113 |
|
-* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; |
| 114 |
|
-* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. |
| 115 |
|
- |
| 116 |
|
-Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. |
| 117 |
|
- |
| 118 |
|
-Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. |
| 119 |
|
- |
| 120 |
|
-А **историю в игре создает игрок**. |