... |
... |
@@ -1,103 +1,88 @@ |
|
1 |
+^^[1][2]^^ |
1 |
1 |
Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. |
2 |
2 |
|
3 |
|
-(% class="box" style="width: 400px;"%) |
|
4 |
+(% class="box" style="width: 400px;" %) |
4 |
4 |
((( |
5 |
5 |
**Содержание** |
6 |
6 |
|
7 |
|
-{{toc /}} |
|
8 |
+{{toc/}} |
8 |
8 |
))) |
9 |
9 |
|
10 |
|
-**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). |
11 |
11 |
|
12 |
|
-Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. |
|
12 |
+= Что такое история? = |
13 |
13 |
|
14 |
|
-(% class="box" style="width: 600px;"%) |
15 |
|
-((( |
16 |
|
-== Интерактивность и действия игрока ==[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] |
|
14 |
+---- |
17 |
17 |
|
18 |
|
-))) |
|
16 |
+**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). |
19 |
19 |
|
|
18 |
+Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. |
20 |
20 |
|
21 |
21 |
|
|
21 |
+^^[4]^^ |
22 |
22 |
|
|
23 |
+(% class="box" style="width: 600px;" %) |
|
24 |
+((( |
|
25 |
+[[image:История.png||style="width: 100%"]] |
|
26 |
+))) |
23 |
23 |
|
|
28 |
+= Элементы истории = |
24 |
24 |
|
25 |
|
-= Paragraph 1 = |
|
30 |
+---- |
26 |
26 |
|
27 |
|
-Lorem i |
|
32 |
+Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ |
28 |
28 |
|
29 |
|
-== Sub-paragraph == |
|
34 |
+== Действия реципиента == |
30 |
30 |
|
31 |
|
-Lorem |
|
36 |
+* Т. е. действия участника событий (игрока) |
|
37 |
+** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. |
32 |
32 |
|
33 |
|
-== Sub-paragraph == |
|
39 |
+== Подача и повествование == |
34 |
34 |
|
35 |
|
-Lorem |
|
41 |
+* Способ и особенности предоставления материала произведения; |
36 |
36 |
|
37 |
|
-=== Sub-sub paragraph === |
|
43 |
+== Тема, (управляющая) идея, смысл == |
38 |
38 |
|
39 |
|
-Lorem |
|
45 |
+* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: |
|
46 |
+** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? |
|
47 |
+*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// |
|
48 |
+** Что именно разработчик хочет сказать? |
|
49 |
+*** //что любить — больно?// |
|
50 |
+*** //что нужно дружить?// |
|
51 |
+*** //что не нужно ненавидеть?// |
40 |
40 |
|
|
53 |
+== Сюжет и композиция == |
41 |
41 |
|
42 |
|
-= Paragraph 2 = |
|
55 |
+* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: |
|
56 |
+** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! |
|
57 |
+*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. |
43 |
43 |
|
44 |
|
-Lorem . |
|
59 |
+== Персонажи == |
45 |
45 |
|
46 |
|
-== Sub-paragraph == |
|
61 |
+* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; |
47 |
47 |
|
48 |
|
-Lorem |
|
63 |
+== Сеттинг и атмосфера == |
49 |
49 |
|
50 |
|
-== Sub-paragraph == |
|
65 |
+* Место, время и условия. |
51 |
51 |
|
52 |
|
-Lor |
|
67 |
+{{info style="width: 400px;"}} |
|
68 |
+Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. |
53 |
53 |
|
54 |
|
-* Элемент списка |
55 |
|
-* Элемент списка |
56 |
|
-* Элемент списка |
|
70 |
+Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** |
57 |
57 |
|
58 |
|
-((( |
|
72 |
+А **историю в игре создает игрок**. |
|
73 |
+{{/info}} |
59 |
59 |
|
60 |
|
-(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) |
|
75 |
+= Совет = |
61 |
61 |
|
62 |
|
-))) |
|
77 |
+---- |
|
78 |
+Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. |
63 |
63 |
|
64 |
|
-(% class="box" %) |
65 |
|
-((( |
66 |
|
-= Falabella = |
67 |
|
-[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] |
68 |
|
-|=Morphology|Miniature horse |
69 |
|
-|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] |
70 |
|
-|=Price|1200 € |
71 |
|
-|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] |
72 |
|
-))) |
|
80 |
+Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». |
73 |
73 |
|
|
82 |
+Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. |
74 |
74 |
|
|
84 |
+Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. |
75 |
75 |
|
|
86 |
+Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]]. |
76 |
76 |
|
77 |
77 |
|
78 |
|
- |
79 |
|
-[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] |
80 |
|
- |
81 |
|
-Таким образом, **история** — это: |
82 |
|
- |
83 |
|
-* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) |
84 |
|
-** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. |
85 |
|
-* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; |
86 |
|
-* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: |
87 |
|
-** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? |
88 |
|
-*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// |
89 |
|
-** Что именно разработчик хочет сказать? |
90 |
|
-*** //что любить — больно?// |
91 |
|
-*** //что нужно дружить?// |
92 |
|
-*** //что не нужно ненавидеть?// |
93 |
|
-* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: |
94 |
|
-** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! |
95 |
|
-*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. |
96 |
|
-* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; |
97 |
|
-* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. |
98 |
|
- |
99 |
|
-Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. |
100 |
|
- |
101 |
|
-Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. |
102 |
|
- |
103 |
|
-А **историю в игре создает игрок**. |