... |
... |
@@ -1,27 +1,14 @@ |
1 |
|
-Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. |
|
1 |
+… а может быть, и как «сорежиссер». |
2 |
2 |
|
3 |
|
-**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). |
|
3 |
+Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры. |
4 |
4 |
|
5 |
|
-Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. |
6 |
|
-[[image:http://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] |
|
5 |
+Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь. |
7 |
7 |
|
8 |
|
-Таким образом, **история** — это: |
|
7 |
+Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах. |
9 |
9 |
|
10 |
|
-* Действия реципиента — т. е. действия участника событий (игрока) |
11 |
|
-** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. |
12 |
|
-* Подача и повествование — способ и особенности предоставления материала произведения; |
13 |
|
-Тема, (управляющая) идея, смысл — основные мысли игры, посыл (premise), на котором разработчики делают акцент: |
14 |
|
-О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? |
15 |
|
-о любви, о дружбе, о ненависти? |
16 |
|
-Что именно разработчик хочет сказать? |
17 |
|
-что любить — больно? |
18 |
|
-что нужно дружить? |
19 |
|
-что не нужно ненавидеть? |
20 |
|
-Сюжет и композиция — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: |
21 |
|
-Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! |
22 |
|
-В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. |
23 |
|
-Персонажи — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; |
24 |
|
-Сеттинг и атмосфера — место, время и условия. |
25 |
|
-Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. |
26 |
|
-Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что история (в чистом виде) не равна нарративу. Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. |
27 |
|
-А историю в игре создает игрок. |
|
9 |
+Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую. |
|
10 |
+ |
|
11 |
+Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы. |
|
12 |
+ |
|
13 |
+Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. |
|
14 |
+ |