Исходный код вики Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

Скрыть последних авторов
Denis Pozdnyakov 103.1 1 🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
Denis Pozdnyakov 101.1 2
3
Анна 84.1 4 (% class="box" style="width: 400px;" %)
5 (((
6 **Содержание**
7
8 {{toc/}}
9 )))
10
Анна 85.1 11 = Параметры истории =
12
Анна 80.1 13 ^^**[1] - [7]**^^
Анна 85.1 14
15 ----
16
Анна 98.1 17 Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[__фрактал__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]].
Анна 80.1 18
Анна 79.2 19 Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
Анна 80.1 20
Анна 79.2 21 Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
Анна 80.1 22
Анна 79.2 23 Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
Анна 80.1 24
Анна 79.2 25 Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
Анна 80.1 26
Анна 87.1 27 1. Визуальная и звуковая составляющие.
28 1. Смысловая нагрузка.
29 1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
30 1. Технологическое решение.
Анна 80.1 31
Анна 96.1 32 Это что-то типа __[[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]]__ __[[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]__, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
Анна 80.1 33
Анна 81.1 34 = Уникальность =
Анна 80.1 35
Анна 81.1 36 ^^**[8]**^^
37
38 ----
39
Анна 79.2 40 Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
Анна 89.1 41
Анна 97.1 42 Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[__AAA__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
Анна 89.1 43
Анна 79.2 44 Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
Анна 80.1 45
Анна 81.1 46 ----
47
Анна 79.2 48 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
Анна 83.1 49
Анна 86.1 50 = Советы =
Анна 83.1 51
52 ----
53
Анна 96.1 54 В рамках системного гейм-дизайна __[[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]]__ предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
Анна 79.2 55
Анна 95.1 56 1. Управление;
57 1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
58 1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
Анна 96.1 59 1. Дизайн игрового пространства (__[[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]__) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
Анна 71.1 60
Анна 96.1 61 В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и __[[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]]__, как в игре реализовано __[[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]]__.