Исходный код вики Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Скрыть последних авторов
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
![]() |
103.1 | 1 | 🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. |
![]() |
101.1 | 2 | |
3 | |||
![]() |
84.1 | 4 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
5 | ((( | ||
6 | **Содержание** | ||
7 | |||
8 | {{toc/}} | ||
9 | ))) | ||
10 | |||
![]() |
85.1 | 11 | = Параметры истории = |
12 | |||
![]() |
80.1 | 13 | ^^**[1] - [7]**^^ |
![]() |
85.1 | 14 | |
15 | ---- | ||
16 | |||
![]() |
98.1 | 17 | Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[__фрактал__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]]. |
![]() |
80.1 | 18 | |
![]() |
79.2 | 19 | Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. |
![]() |
80.1 | 20 | |
![]() |
79.2 | 21 | Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. |
![]() |
80.1 | 22 | |
![]() |
79.2 | 23 | Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. |
![]() |
80.1 | 24 | |
![]() |
79.2 | 25 | Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: |
![]() |
80.1 | 26 | |
![]() |
87.1 | 27 | 1. Визуальная и звуковая составляющие. |
28 | 1. Смысловая нагрузка. | ||
29 | 1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается. | ||
30 | 1. Технологическое решение. | ||
![]() |
80.1 | 31 | |
![]() |
96.1 | 32 | Это что-то типа __[[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]]__ __[[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]__, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). |
![]() |
80.1 | 33 | |
![]() |
81.1 | 34 | = Уникальность = |
![]() |
80.1 | 35 | |
![]() |
81.1 | 36 | ^^**[8]**^^ |
37 | |||
38 | ---- | ||
39 | |||
![]() |
79.2 | 40 | Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. |
![]() |
89.1 | 41 | |
![]() |
97.1 | 42 | Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[__AAA__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. |
![]() |
89.1 | 43 | |
![]() |
79.2 | 44 | Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. |
![]() |
80.1 | 45 | |
![]() |
81.1 | 46 | ---- |
47 | |||
![]() |
79.2 | 48 | Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. |
![]() |
83.1 | 49 | |
![]() |
86.1 | 50 | = Советы = |
![]() |
83.1 | 51 | |
52 | ---- | ||
53 | |||
![]() |
96.1 | 54 | В рамках системного гейм-дизайна __[[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]]__ предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: |
![]() |
79.2 | 55 | |
![]() |
95.1 | 56 | 1. Управление; |
57 | 1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; | ||
58 | 1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; | ||
![]() |
96.1 | 59 | 1. Дизайн игрового пространства (__[[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]__) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). |
![]() |
71.1 | 60 | |
![]() |
96.1 | 61 | В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и __[[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]]__, как в игре реализовано __[[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]]__. |