Исходный код вики Параметры истории
Последние авторы
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
1 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
2 | ((( | ||
3 | **Содержание** | ||
4 | |||
5 | {{toc/}} | ||
6 | ))) | ||
7 | |||
8 | = Параметры истории = | ||
9 | |||
10 | ^^**[1] - [7]**^^ | ||
11 | |||
12 | ---- | ||
13 | |||
14 | Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[фрактал>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]]. | ||
15 | |||
16 | Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. | ||
17 | |||
18 | Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. | ||
19 | |||
20 | Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. | ||
21 | |||
22 | Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: | ||
23 | |||
24 | 1. Визуальная и звуковая составляющие. | ||
25 | 1. Смысловая нагрузка. | ||
26 | 1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается. | ||
27 | 1. Технологическое решение. | ||
28 | |||
29 | Это что-то типа [[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]] [[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]], но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). | ||
30 | |||
31 | = Уникальность = | ||
32 | |||
33 | ^^**[8]**^^ | ||
34 | |||
35 | ---- | ||
36 | |||
37 | Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. | ||
38 | |||
39 | Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[AAA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. | ||
40 | |||
41 | Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. | ||
42 | |||
43 | = Параметры истории от Джесси Шелла = | ||
44 | |||
45 | ---- | ||
46 | |||
47 | У Джесси Шелла в книге «[[Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]» есть интересный [[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]], с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^ | ||
48 | |||
49 | 1. Изначальный интерес | ||
50 | 1. Поэтика подачи | ||
51 | 1. Проецирование | ||
52 | |||
53 | = Изначальный интерес = | ||
54 | |||
55 | ---- | ||
56 | |||
57 | **История и ее элементы должны быть интересны.** Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. | ||
58 | |||
59 | История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. | ||
60 | |||
61 | Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. | ||
62 | |||
63 | В вашей игре захватывающие ключевые механики? | ||
64 | |||
65 | = Поэтика подачи = | ||
66 | |||
67 | ---- | ||
68 | |||
69 | Здесь мы говорим об __[[эстетике>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]__, о внешнем качестве и красоте результата. | ||
70 | |||
71 | **Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.** | ||
72 | |||
73 | История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. | ||
74 | |||
75 | = Проецирование = | ||
76 | |||
77 | ---- | ||
78 | |||
79 | Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**. | ||
80 | |||
81 | Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. | ||
82 | |||
83 | Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. | ||
84 | |||
85 | ---- | ||
86 | |||
87 | Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. | ||
88 | |||
89 | = Советы = | ||
90 | |||
91 | ---- | ||
92 | |||
93 | В рамках системного гейм-дизайна [[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]] предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: | ||
94 | |||
95 | 1. Управление; | ||
96 | 1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; | ||
97 | 1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; | ||
98 | 1. Дизайн игрового пространства ([[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). | ||
99 | |||
100 | В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и [[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]], как в игре реализовано [[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]]. |