Исходный код вики Параметры истории

Версия 94.1 от Анна на 2025/01/25 12:50

Скрыть последних авторов
Анна 84.1 1 (% class="box" style="width: 400px;" %)
2 (((
3 **Содержание**
4
5 {{toc/}}
6 )))
7
Анна 85.1 8 = Параметры истории =
9
Анна 80.1 10 ^^**[1] - [7]**^^
Анна 85.1 11
12 ----
13
Анна 87.1 14 Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[фрактал>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]].
Анна 80.1 15
Анна 79.2 16 Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
Анна 80.1 17
Анна 79.2 18 Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
Анна 80.1 19
Анна 79.2 20 Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
Анна 80.1 21
Анна 79.2 22 Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
Анна 80.1 23
Анна 87.1 24 1. Визуальная и звуковая составляющие.
25 1. Смысловая нагрузка.
26 1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
27 1. Технологическое решение.
Анна 80.1 28
Анна 87.1 29 Это что-то типа [[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]] [[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]], но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
Анна 80.1 30
Анна 81.1 31 = Уникальность =
Анна 80.1 32
Анна 81.1 33 ^^**[8]**^^
34
35 ----
36
Анна 79.2 37 Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
Анна 89.1 38
39 Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[AAA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
40
Анна 79.2 41 Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
Анна 80.1 42
Анна 81.1 43 = Параметры истории от Джесси Шелла =
Анна 80.1 44
Анна 81.1 45 ----
46
Анна 90.1 47 У Джесси Шелла в книге «[[Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]» есть интересный [[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]], с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^
Анна 83.1 48
Анна 85.1 49 1. Изначальный интерес
50 1. Поэтика подачи
51 1. Проецирование
52
Анна 83.1 53 = Изначальный интерес =
54
55 ----
56
Анна 91.1 57 **История и ее элементы должны быть интересны.** Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
58
Анна 79.2 59 История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
Анна 91.1 60
Анна 79.2 61 Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
Анна 91.1 62
Анна 79.2 63 В вашей игре захватывающие ключевые механики?
Анна 83.1 64
65 = Поэтика подачи =
66
67 ----
68
Анна 92.1 69 Здесь мы говорим об __[[эстетике>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]__, о внешнем качестве и красоте результата.
70
Анна 93.1 71 **Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.**
72
Анна 79.2 73 История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
Анна 83.1 74
75 = Проецирование =
76
77 ----
78
Анна 94.1 79 Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**.
80
Анна 79.2 81 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
Анна 94.1 82
Анна 79.2 83 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
Анна 83.1 84
Анна 94.1 85 ----
86
Анна 79.2 87 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
Анна 83.1 88
Анна 86.1 89 = Советы =
Анна 83.1 90
91 ----
92
Анна 79.2 93 В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
94 Управление;
95 Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
96 AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
97 Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
Анна 83.1 98 В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
Анна 79.2 99
Анна 71.1 100 {{info}}
Анна 77.1 101 (% style="text-align:right" %)
Анна 71.1 102 //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
103 Сергей Гимельрейх
104 {{/info}}
105
Анна 72.1 106 ----
Анна 71.1 107
Анна 57.1 108
109
Анна 72.1 110 ----
Анна 70.1 111
Анна 72.1 112 (% class="box" style="width: 400px;" %)
113 (((
114 **интерактив + нарратив = геймплей**
115 )))
116
117 ----
118
Анна 63.1 119 **Совет!**
Анна 57.1 120
Анна 63.1 121 {{info}}
Анна 73.1 122 23
Анна 72.1 123 {{/info}}
Анна 63.1 124
Анна 72.1 125 ----
Анна 63.1 126
Анна 69.1 127 (% class="box" style="width: 600px;" %)
128 (((
Анна 77.1 129 [[image:История.png]]
Анна 69.1 130 )))
Анна 74.1 131
132 ----
133
134 1. one
135 1. two
136 1. three
Анна 77.1 137 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
Анна 74.1 138 1*. four
139 1*. five
140 1**. six
141 1**. seven