Исходный код вики Параметры истории

Версия 89.1 от Анна на 2025/01/25 12:45

Последние авторы
1 (% class="box" style="width: 400px;" %)
2 (((
3 **Содержание**
4
5 {{toc/}}
6 )))
7
8 = Параметры истории =
9
10 ^^**[1] - [7]**^^
11
12 ----
13
14 Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[фрактал>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]].
15
16 Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
17
18 Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
19
20 Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
21
22 Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
23
24 1. Визуальная и звуковая составляющие.
25 1. Смысловая нагрузка.
26 1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
27 1. Технологическое решение.
28
29 Это что-то типа [[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]] [[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]], но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
30
31 = Уникальность =
32
33 ^^**[8]**^^
34
35 ----
36
37 Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
38
39 Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[AAA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
40
41 Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
42
43 = Параметры истории от Джесси Шелла =
44
45 ----
46
47 У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^
48
49 1. Изначальный интерес
50 1. Поэтика подачи
51 1. Проецирование
52
53 = Изначальный интерес =
54
55 ----
56
57 История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
58 История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
59 Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
60 В вашей игре захватывающие ключевые механики?
61
62 = Поэтика подачи =
63
64 ----
65
66 Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
67 Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
68 История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
69
70 = Проецирование =
71
72 ----
73
74 Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
75 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
76 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
77
78 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
79
80 = Советы =
81
82 ----
83
84 В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
85 Управление;
86 Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
87 AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
88 Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
89 В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
90
91 {{info}}
92 (% style="text-align:right" %)
93 //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
94 Сергей Гимельрейх
95 {{/info}}
96
97 ----
98
99
100
101 ----
102
103 (% class="box" style="width: 400px;" %)
104 (((
105 **интерактив + нарратив = геймплей**
106 )))
107
108 ----
109
110 **Совет!**
111
112 {{info}}
113 23
114 {{/info}}
115
116 ----
117
118 (% class="box" style="width: 600px;" %)
119 (((
120 [[image:История.png]]
121 )))
122
123 ----
124
125 1. one
126 1. two
127 1. three
128 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
129 1*. four
130 1*. five
131 1**. six
132 1**. seven