Исходный код вики Параметры истории
Последние авторы
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| 1 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 2 | ((( | ||
| 3 | **Содержание** | ||
| 4 | |||
| 5 | {{toc/}} | ||
| 6 | ))) | ||
| 7 | |||
| 8 | = Параметры истории = | ||
| 9 | |||
| 10 | ^^**[1] - [7]**^^ | ||
| 11 | |||
| 12 | ---- | ||
| 13 | |||
| 14 | Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[фрактал>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]]. | ||
| 15 | |||
| 16 | Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. | ||
| 17 | |||
| 18 | Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. | ||
| 19 | |||
| 20 | Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. | ||
| 21 | |||
| 22 | Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: | ||
| 23 | |||
| 24 | 1. Визуальная и звуковая составляющие. | ||
| 25 | 1. Смысловая нагрузка. | ||
| 26 | 1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается. | ||
| 27 | 1. Технологическое решение. | ||
| 28 | |||
| 29 | Это что-то типа [[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]] [[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]], но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). | ||
| 30 | |||
| 31 | = Уникальность = | ||
| 32 | |||
| 33 | ^^**[8]**^^ | ||
| 34 | |||
| 35 | ---- | ||
| 36 | |||
| 37 | Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. | ||
| 38 | Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. | ||
| 39 | Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. | ||
| 40 | |||
| 41 | = Параметры истории от Джесси Шелла = | ||
| 42 | |||
| 43 | ---- | ||
| 44 | |||
| 45 | У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^ | ||
| 46 | |||
| 47 | 1. Изначальный интерес | ||
| 48 | 1. Поэтика подачи | ||
| 49 | 1. Проецирование | ||
| 50 | |||
| 51 | = Изначальный интерес = | ||
| 52 | |||
| 53 | ---- | ||
| 54 | |||
| 55 | История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. | ||
| 56 | История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. | ||
| 57 | Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. | ||
| 58 | В вашей игре захватывающие ключевые механики? | ||
| 59 | |||
| 60 | = Поэтика подачи = | ||
| 61 | |||
| 62 | ---- | ||
| 63 | |||
| 64 | Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. | ||
| 65 | Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. | ||
| 66 | История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. | ||
| 67 | |||
| 68 | = Проецирование = | ||
| 69 | |||
| 70 | ---- | ||
| 71 | |||
| 72 | Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. | ||
| 73 | Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. | ||
| 74 | Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. | ||
| 75 | |||
| 76 | Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. | ||
| 77 | |||
| 78 | = Советы = | ||
| 79 | |||
| 80 | ---- | ||
| 81 | |||
| 82 | В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: | ||
| 83 | Управление; | ||
| 84 | Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; | ||
| 85 | AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; | ||
| 86 | Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). | ||
| 87 | В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. | ||
| 88 | |||
| 89 | {{info}} | ||
| 90 | (% style="text-align:right" %) | ||
| 91 | //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// | ||
| 92 | Сергей Гимельрейх | ||
| 93 | {{/info}} | ||
| 94 | |||
| 95 | ---- | ||
| 96 | |||
| 97 | |||
| 98 | |||
| 99 | ---- | ||
| 100 | |||
| 101 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 102 | ((( | ||
| 103 | **интерактив + нарратив = геймплей** | ||
| 104 | ))) | ||
| 105 | |||
| 106 | ---- | ||
| 107 | |||
| 108 | **Совет!** | ||
| 109 | |||
| 110 | {{info}} | ||
| 111 | 23 | ||
| 112 | {{/info}} | ||
| 113 | |||
| 114 | ---- | ||
| 115 | |||
| 116 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
| 117 | ((( | ||
| 118 | [[image:История.png]] | ||
| 119 | ))) | ||
| 120 | |||
| 121 | ---- | ||
| 122 | |||
| 123 | 1. one | ||
| 124 | 1. two | ||
| 125 | 1. three | ||
| 126 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) | ||
| 127 | 1*. four | ||
| 128 | 1*. five | ||
| 129 | 1**. six | ||
| 130 | 1**. seven |