Исходный код вики Параметры истории

Версия 87.1 от Анна на 2025/01/25 12:43

Последние авторы
1 (% class="box" style="width: 400px;" %)
2 (((
3 **Содержание**
4
5 {{toc/}}
6 )))
7
8 = Параметры истории =
9
10 ^^**[1] - [7]**^^
11
12 ----
13
14 Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[фрактал>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]].
15
16 Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
17
18 Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
19
20 Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
21
22 Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
23
24 1. Визуальная и звуковая составляющие.
25 1. Смысловая нагрузка.
26 1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
27 1. Технологическое решение.
28
29 Это что-то типа [[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]] [[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]], но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
30
31 = Уникальность =
32
33 ^^**[8]**^^
34
35 ----
36
37 Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
38 Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
39 Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
40
41 = Параметры истории от Джесси Шелла =
42
43 ----
44
45 У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^
46
47 1. Изначальный интерес
48 1. Поэтика подачи
49 1. Проецирование
50
51 = Изначальный интерес =
52
53 ----
54
55 История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
56 История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
57 Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
58 В вашей игре захватывающие ключевые механики?
59
60 = Поэтика подачи =
61
62 ----
63
64 Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
65 Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
66 История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
67
68 = Проецирование =
69
70 ----
71
72 Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
73 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
74 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
75
76 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
77
78 = Советы =
79
80 ----
81
82 В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
83 Управление;
84 Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
85 AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
86 Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
87 В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
88
89 {{info}}
90 (% style="text-align:right" %)
91 //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
92 Сергей Гимельрейх
93 {{/info}}
94
95 ----
96
97
98
99 ----
100
101 (% class="box" style="width: 400px;" %)
102 (((
103 **интерактив + нарратив = геймплей**
104 )))
105
106 ----
107
108 **Совет!**
109
110 {{info}}
111 23
112 {{/info}}
113
114 ----
115
116 (% class="box" style="width: 600px;" %)
117 (((
118 [[image:История.png]]
119 )))
120
121 ----
122
123 1. one
124 1. two
125 1. three
126 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
127 1*. four
128 1*. five
129 1**. six
130 1**. seven