Исходный код вики Story_parameters

Версия 80.1 от Анна на 2025/01/25 12:27

Последние авторы
1 ^^**[1] - [7]**^^
2
3 Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.
4
5 Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
6
7 Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
8
9 Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
10
11 Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
12
13 Визуальная и звуковая составляющие.
14 Смысловая нагрузка.
15 Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
16 Технологическое решение.
17
18 Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
19
20 =Уникальность=
21 ^^[8]^^
22
23 Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
24 Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
25 Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
26
27 =Параметры истории от Джесси Шелла=
28 -----
29
30 У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9]
31 Изначальный интерес
32 Поэтика подачи
33 Проецирование
34 Изначальный интерес
35 История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
36 История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
37 Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
38 В вашей игре захватывающие ключевые механики?
39 Поэтика подачи
40 Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
41 Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
42 История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
43 Проецирование
44 Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
45 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
46 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
47 ---
48 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
49 Совет
50 В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
51 Управление;
52 Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
53 AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
54 Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
55 В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.--
56
57 {{info}}
58 (% style="text-align:right" %)
59 //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
60 Сергей Гимельрейх
61 {{/info}}
62
63 ----
64
65 (% class="box" style="width: 400px;" %)
66 (((
67 **Содержание**
68
69 {{toc/}}
70 )))
71
72 ----
73
74 (% class="box" style="width: 400px;" %)
75 (((
76 **интерактив + нарратив = геймплей**
77 )))
78
79 ----
80
81 **Совет!**
82
83 {{info}}
84 23
85 {{/info}}
86
87 ----
88
89 (% class="box" style="width: 600px;" %)
90 (((
91 [[image:История.png]]
92 )))
93
94 ----
95
96 1. one
97 1. two
98 1. three
99 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
100 1*. four
101 1*. five
102 1**. six
103 1**. seven