Исходный код вики Story_parameters

Версия 79.2 от Анна на 2025/01/25 12:24

Последние авторы
1 [1] - [7]
2 Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.
3 Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
4 Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
5 Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
6 Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
7 Визуальная и звуковая составляющие.
8 Смысловая нагрузка.
9 Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
10 Технологическое решение.
11 Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
12 Уникальность
13 [8]
14 Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
15 Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
16 Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
17 Параметры истории от Джесси Шелла
18 У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9]
19 Изначальный интерес
20 Поэтика подачи
21 Проецирование
22 Изначальный интерес
23 История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
24 История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
25 Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
26 В вашей игре захватывающие ключевые механики?
27 Поэтика подачи
28 Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
29 Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
30 История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
31 Проецирование
32 Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
33 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
34 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
35 ---
36 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
37 Совет
38 В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
39 Управление;
40 Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
41 AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
42 Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
43 В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.--
44
45 {{info}}
46 (% style="text-align:right" %)
47 //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
48 Сергей Гимельрейх
49 {{/info}}
50
51 ----
52
53 (% class="box" style="width: 400px;" %)
54 (((
55 **Содержание**
56
57 {{toc/}}
58 )))
59
60 ----
61
62 (% class="box" style="width: 400px;" %)
63 (((
64 **интерактив + нарратив = геймплей**
65 )))
66
67 ----
68
69 **Совет!**
70
71 {{info}}
72 23
73 {{/info}}
74
75 ----
76
77 (% class="box" style="width: 600px;" %)
78 (((
79 [[image:История.png]]
80 )))
81
82 ----
83
84 1. one
85 1. two
86 1. three
87 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
88 1*. four
89 1*. five
90 1**. six
91 1**. seven