Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 99.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 13:17
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 101.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:28
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Автор документа
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
1 +XWiki.DenisPozdnyakov
Содержимое
... ... @@ -1,3 +1,6 @@
1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны.
2 +
3 +
1 1  (% class="box" style="width: 400px;" %)
2 2  (((
3 3  **Содержание**
... ... @@ -40,50 +40,8 @@
40 40  
41 41  Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
42 42  
43 -= Параметры истории от Джесси Шелла =
44 -
45 45  ----
46 46  
47 -У Джесси Шелла в книге «__[[Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]__» есть интересный __[[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]]__, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^
48 -
49 -1. Изначальный интерес
50 -1. Поэтика подачи
51 -1. Проецирование
52 -
53 -= Изначальный интерес =
54 -
55 -----
56 -
57 -**История и ее элементы должны быть интересны.** Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
58 -
59 -История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
60 -
61 -Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
62 -
63 -В вашей игре захватывающие ключевые механики?
64 -
65 -= Поэтика подачи =
66 -
67 -----
68 -
69 -Здесь мы говорим об __[[эстетике>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]__, о внешнем качестве и красоте результата.
70 -
71 -**Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.**
72 -
73 -История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
74 -
75 -= Проецирование =
76 -
77 -----
78 -
79 -Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**.
80 -
81 -Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
82 -
83 -Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
84 -
85 -----
86 -
87 87  Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
88 88  
89 89  = Советы =
XWiki.XWikiComments[8]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[9]** я их свожу с тетрадой в уроке от 19.04.2023, можно дописать сюда
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-25 10:17:00.325