Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -40,50 +40,8 @@ 40 40 41 41 Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 42 42 43 -= Параметры истории от Джесси Шелла = 44 - 45 45 ---- 46 46 47 -У Джесси Шелла в книге «__[[Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]__» есть интересный __[[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]]__, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^ 48 - 49 -1. Изначальный интерес 50 -1. Поэтика подачи 51 -1. Проецирование 52 - 53 -= Изначальный интерес = 54 - 55 ----- 56 - 57 -**История и ее элементы должны быть интересны.** Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 58 - 59 -История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 60 - 61 -Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 62 - 63 -В вашей игре захватывающие ключевые механики? 64 - 65 -= Поэтика подачи = 66 - 67 ----- 68 - 69 -Здесь мы говорим об __[[эстетике>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]__, о внешнем качестве и красоте результата. 70 - 71 -**Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.** 72 - 73 -История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 74 - 75 -= Проецирование = 76 - 77 ----- 78 - 79 -Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**. 80 - 81 -Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 82 - 83 -Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 84 - 85 ----- 86 - 87 87 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 88 88 89 89 = Советы =