Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 2 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -11,7 +11,7 @@ 11 11 12 12 ---- 13 13 14 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[ __фрактал__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]].14 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[фрактал>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]]. 15 15 16 16 Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 17 17 ... ... @@ -26,7 +26,7 @@ 26 26 1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 27 27 1. Технологическое решение. 28 28 29 -Это что-то типа __[[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]]____[[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]__, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).29 +Это что-то типа [[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]] [[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]], но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 30 30 31 31 = Уникальность = 32 32 ... ... @@ -36,7 +36,7 @@ 36 36 37 37 Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 38 38 39 -Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[ __AAA__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.39 +Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[AAA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 40 40 41 41 Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 42 42 ... ... @@ -44,7 +44,7 @@ 44 44 45 45 ---- 46 46 47 -У Джесси Шелла в книге « __[[Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]__» есть интересный__[[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]]__, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^47 +У Джесси Шелла в книге «[[Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]» есть интересный [[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]], с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^ 48 48 49 49 1. Изначальный интерес 50 50 1. Поэтика подачи ... ... @@ -90,11 +90,52 @@ 90 90 91 91 ---- 92 92 93 -В рамках системного гейм-дизайна __[[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]]__ предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 93 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 94 +Управление; 95 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 96 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 97 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 98 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 94 94 95 -1. Управление; 96 -1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 97 -1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 98 -1. Дизайн игрового пространства (__[[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]__) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 100 +{{info}} 101 +(% style="text-align:right" %) 102 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 103 +Сергей Гимельрейх 104 +{{/info}} 99 99 100 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и __[[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]]__, как в игре реализовано __[[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]]__. 106 +---- 107 + 108 + 109 + 110 +---- 111 + 112 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 113 +((( 114 +**интерактив + нарратив = геймплей** 115 +))) 116 + 117 +---- 118 + 119 +**Совет!** 120 + 121 +{{info}} 122 +23 123 +{{/info}} 124 + 125 +---- 126 + 127 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 128 +((( 129 +[[image:История.png]] 130 +))) 131 + 132 +---- 133 + 134 +1. one 135 +1. two 136 +1. three 137 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 138 +1*. four 139 +1*. five 140 +1**. six 141 +1**. seven
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[1]** мб переложить сюда "5 условий и 5 слоев нарративного дизайна" из "Процедурная риторика"... или нет? 2 - 3 -всё таки, 5 условий и слоев - они именно про нарратив в игре, а не про параметры истории в целом… - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-25 10:14:24.624
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,13 +1,0 @@ 1 -**[2]** расширить 2 -**[3]** уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 3 -**[4]** редактура 4 -https://docs.google.com/spreadsheets/d/1B5CkY_TnXySkbqGIFfO-D1MZ8MsQO30q1N0xUmA3pNw/edit#gid=0 5 -**[5]** вроде бы параметры должны превалировать над элементами 6 -сначала размеры и форма, потом - составные части 7 -**[6]** мб добавить "Внимание игрока" и туда (это от Тани): 8 -https://docs.google.com/document/d/1E13yZnPINypJFPpYKeA1D0J7WXLkcnhCvXp8-czDVJc/edit 9 -**[7]** СОБРАТЬ УРОК!!! 10 - 11 -Забрать часть из Элементов истории 12 -**[8]** китайская модель образования 13 -**[9]** я их свожу с тетрадой в уроке от 19.04.2023, можно дописать сюда - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-25 10:14:42.603