Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -5,14 +5,11 @@ 5 5 {{toc/}} 6 6 ))) 7 7 8 -= Параметры истории = 9 - 8 +=Параметры истории= 10 10 ^^**[1] - [7]**^^ 10 +----- 11 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал. 11 11 12 ----- 13 - 14 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[__фрактал__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]]. 15 - 16 16 Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 17 17 18 18 Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. ... ... @@ -21,12 +21,12 @@ 21 21 22 22 Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 23 23 24 - 1.Визуальная и звуковая составляющие.25 - 1.Смысловая нагрузка.26 - 1.Игровая механика, через которую элемент раскрывается.27 - 1.Технологическое решение.21 +Визуальная и звуковая составляющие. 22 +Смысловая нагрузка. 23 +Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 24 +Технологическое решение. 28 28 29 -Это что-то типа __[[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]]____[[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]__, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).26 +Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 30 30 31 31 = Уникальность = 32 32 ... ... @@ -35,9 +35,7 @@ 35 35 ---- 36 36 37 37 Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 38 - 39 -Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[__AAA__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 40 - 35 +Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 41 41 Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 42 42 43 43 = Параметры истории от Джесси Шелла = ... ... @@ -44,22 +44,18 @@ 44 44 45 45 ---- 46 46 47 -У Джесси Шелла в книге «__[[Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]__» есть интересный __[[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]]__, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^ 42 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9] 43 +Изначальный интерес 44 +Поэтика подачи 45 +Проецирование 48 48 49 -1. Изначальный интерес 50 -1. Поэтика подачи 51 -1. Проецирование 52 - 53 53 = Изначальный интерес = 54 54 55 55 ---- 56 56 57 -**История и ее элементы должны быть интересны.** Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 58 - 51 +История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 59 59 История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 60 - 61 61 Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 62 - 63 63 В вашей игре захватывающие ключевые механики? 64 64 65 65 = Поэтика подачи = ... ... @@ -66,10 +66,8 @@ 66 66 67 67 ---- 68 68 69 -Здесь мы говорим об __[[эстетике>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]__, о внешнем качестве и красоте результата. 70 - 71 -**Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.** 72 - 60 +Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 61 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 73 73 История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 74 74 75 75 = Проецирование = ... ... @@ -76,25 +76,62 @@ 76 76 77 77 ---- 78 78 79 -Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**. 80 - 68 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 81 81 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 82 - 83 83 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 84 84 72 +Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 73 + 74 += Совет = 75 + 85 85 ---- 86 86 87 -Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 78 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 79 +Управление; 80 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 81 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 82 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 83 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 88 88 89 -= Советы = 85 +{{info}} 86 +(% style="text-align:right" %) 87 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 88 +Сергей Гимельрейх 89 +{{/info}} 90 90 91 91 ---- 92 92 93 -В рамках системного гейм-дизайна __[[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]]__ предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 94 94 95 -1. Управление; 96 -1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 97 -1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 98 -1. Дизайн игрового пространства (__[[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]__) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 99 99 100 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и __[[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]]__, как в игре реализовано __[[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]]__. 95 +---- 96 + 97 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 98 +((( 99 +**интерактив + нарратив = геймплей** 100 +))) 101 + 102 +---- 103 + 104 +**Совет!** 105 + 106 +{{info}} 107 +23 108 +{{/info}} 109 + 110 +---- 111 + 112 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 113 +((( 114 +[[image:История.png]] 115 +))) 116 + 117 +---- 118 + 119 +1. one 120 +1. two 121 +1. three 122 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 123 +1*. four 124 +1*. five 125 +1**. six 126 +1**. seven
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[1]** мб переложить сюда "5 условий и 5 слоев нарративного дизайна" из "Процедурная риторика"... или нет? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-25 10:14:24.624