Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 96.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:59
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 80.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:27
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Параметры истории
1 +Story_parameters
Содержимое
... ... @@ -1,18 +10,7 @@
1 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
2 -(((
3 -**Содержание**
4 -
5 -{{toc/}}
6 -)))
7 -
8 -= Параметры истории =
9 -
10 10  ^^**[1] - [7]**^^
11 11  
12 -----
3 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.
13 13  
14 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный __[[фрактал>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]]__.
15 -
16 16  Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
17 17  
18 18  Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
... ... @@ -21,80 +21,94 @@
21 21  
22 22  Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
23 23  
24 -1. Визуальная и звуковая составляющие.
25 -1. Смысловая нагрузка.
26 -1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
27 -1. Технологическое решение.
13 +Визуальная и звуковая составляющие.
14 +Смысловая нагрузка.
15 +Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
16 +Технологическое решение.
28 28  
29 -Это что-то типа __[[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]]__ __[[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]__, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
18 +Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
30 30  
31 -= Уникальность =
20 +=Уникальность=
21 +^^[8]^^
32 32  
33 -^^**[8]**^^
34 -
35 -----
36 -
37 37  Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
38 -
39 -Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете __[[AAA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]]__ RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
40 -
24 +Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
41 41  Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
42 42  
43 -= Параметры истории от Джесси Шелла =
27 +=Параметры истории от Джесси Шелла=
28 +-----
44 44  
45 -----
46 -
47 -У Джесси Шелла в книге «__[[Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]__» есть интересный __[[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]]__, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^
48 -
49 -1. Изначальный интерес
50 -1. Поэтика подачи
51 -1. Проецирование
52 -
53 -= Изначальный интерес =
54 -
55 -----
56 -
57 -**История и ее элементы должны быть интересны.** Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
58 -
30 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9]
31 +Изначальный интерес
32 +Поэтика подачи
33 +Проецирование
34 +Изначальный интерес
35 +История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
59 59  История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
60 -
61 61  Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
62 -
63 63  В вашей игре захватывающие ключевые механики?
39 +Поэтика подачи
40 +Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
41 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
42 +История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
43 +Проецирование
44 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
45 +Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
46 +Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
47 +---
48 +Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
49 +Совет
50 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
51 +Управление;
52 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
53 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
54 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
55 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.--
64 64  
65 -= Поэтика подачи =
57 +{{info}}
58 +(% style="text-align:right" %)
59 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
60 +Сергей Гимельрейх
61 +{{/info}}
66 66  
67 67  ----
68 68  
69 -Здесь мы говорим об __[[эстетике>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]__, о внешнем качестве и красоте результата.
65 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
66 +(((
67 +**Содержание**
70 70  
71 -**Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.**
69 +{{toc/}}
70 +)))
72 72  
73 -История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
72 +----
74 74  
75 -= Проецирование =
74 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
75 +(((
76 +**интерактив + нарратив = геймплей**
77 +)))
76 76  
77 77  ----
78 78  
79 -Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**.
81 +**Совет!**
80 80  
81 -Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
83 +{{info}}
84 +23
85 +{{/info}}
82 82  
83 -Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
84 -
85 85  ----
86 86  
87 -Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
89 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
90 +(((
91 +[[image:История.png]]
92 +)))
88 88  
89 -= Советы =
90 -
91 91  ----
92 92  
93 -В рамках системного гейм-дизайна __[[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]]__ предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
94 -
95 -1. Управление;
96 -1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
97 -1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
98 -1. Дизайн игрового пространства (__[[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]__) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
99 -
100 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и __[[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]]__, как в игре реализовано __[[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]]__.
96 +1. one
97 +1. two
98 +1. three
99 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
100 +1*. four
101 +1*. five
102 +1**. six
103 +1**. seven